在目前的 Cocos Creator 中,我们支持加载远程贴图资源,这对于加载用户头像等需要向服务器请求的贴图很友好,需要注意的是,这需要开发者直接调用assetManager.loadRemote方法。同时,如果开发者用其他方式下载了资源到本地设备存储中,也需要用同样的 API 来加载,上文中的resources.load等 API 只适用于应用包内的资源和热...
在目前的 Cocos Creator 中,我们支持加载远程贴图资源,这对于加载用户头像等需要向服务器请求的贴图很友好,需要注意的是,这需要开发者直接调用 assetManager.loadRemote 方法。同时,如果开发者用其他方式下载了资源到本地设备存储中,也需要用同样的 API 来加载,上文中的 resources.load 等API 只适用于应用包内的资源...
用户手册 3.8 (LTS) Cocos Creator 3.8 LTS 关于Cocos Creator 获取帮助和支持 基础知识 新手上路 安装和启动 使用Dashboard Hello World! 项目结构 编辑器界面 场景编辑器 层级管理器 资源管理器 属性检查器 控制台 偏好设置 项目设置 主菜单 工具栏 编辑器布局 预览调试 术语 Unity 开发者快速入门指南 ...
当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中。由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在Creator中随意地修改资源文件名、移动资源路径,而...
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析。主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)。“从编辑器到运行时...
将资源文件拷贝到项目资源文件夹下,然后在Cocos Creator窗口就能看到了 拖拽资源文件到“资源管理器”面板上 项目中常用的资源有图片资源、预制资源(Prefab)、图集资源、脚本资源、声音资源、字体资源、JSON资源、文本资源等。 1. 静态加载 这些资源都可以直接拖动属性编辑器中绑定赋值,但是资源的读取涉及到I/O操作、序...
creator2.4.x 使用cc.AssetsManager管理资源,使用Asset Bundle 作为资源模块化工具。 默认bundle有internal、main,分别是引擎内置bundle,以及用户默认bundle; 如果主动创建了assets/resources文件夹,还会多一个resources bundle。 资源加载分为静态加载和动态加载
编辑器模式下动态加载资源的解决方案 Creator 2.x supersuraccoon (SuperSuRaccoon) 2016年10月10日 09:26 #1 ccc版本 1.2.0 假设我有一个自定义资源在 resources 文件夹下 : test.xxx 在非编辑器模式下,我可以正常的加载: cc.loader.loadRes("test", cc.RawAsset, function (err, asset) { if (err)...
我想要的是在Creator的編輯器中,也可以載入圖片 ( editor:{ executeInEditMode; true } 的情況下 ) 謝謝您的回覆 jare(jare)2017年05月31日 03:22#4 抱歉编辑器下目前不支持 loadRes API 你需要使用插件相关的 API 去加载资源 类似 var uuid = Editor.assetdb.remote.urlToUuid('db://assets/resources/...
②延迟加载资源 在场景处可以找到。在Creator的资源管理器中点击编辑好的prefab资源,在属性检查器中我们可以看到延迟加载资源的选项。勾选这个选项可以减少prefab的加载耗时,但首次显示的耗时会增加。 这是由于勾选后,Prefab所引用的资源,像图片、音效这些,不会在load时加载,而是会在Prefab第一次显示的时候再进行资源的...