扩展模板与编译构建 本文将详细介绍如何通过 Creator 提供的扩展模板创建一个带有面板的扩展并使用。 在编辑器主菜单上选择扩展 -> 创建扩展菜单,即可打开新建面板。 模板类型 Cocos Creator 提供了 4 种扩展模板,用于快速创建一个新的扩展项目。
以使用 Vue2.x 面板 模板创建的扩展为例。 启用扩展后点击顶部菜单栏中的 面板-> 扩展名称 -> 默认面板,即可打开扩展的默认面板。点击顶部菜单栏中的 开发者 -> 扩展名称 -> 发送消息给面板,便会根据 package.json 中的contributions.menu 定义发送消息 send-to-panel 给扩展。当扩展收到消息后,根据 package...
v3.6 构建模板与 settings.json 升级指南 Cocos Creator 3.6 材质升级指南 升级指南:粒子从 v3.5.x 升级到 v3.6.0 场景制作 场景资源 节点和组件 坐标系和节点变换 节点层级和渲染顺序 使用场景编辑器搭建场景 多层次细节 资源系统 资源工作流 图像资源 ...
参考自定义构建模板 可以在build-templates放一个已经添加过代码的main.js,每次打包后,覆盖过去。但是,如果在构建面板勾选了MD5缓存,每次的main.js实际上是动态变化的: ...System.import('./application.45421.js').then(({createApplication})=>{... 这样覆盖过去的main.js,如果MD5码有变动,就会导致覆盖错误。
3. 选择Empty(3D)项目模板。 4. 输入项目名称。 5. 选择项目保存在硬盘上的位置。 在Assets右键Create -- Folder。创建新项目资源文件夹,并命名文件夹。 创建资源文件夹,来存放模型资产和场景文件。 Materials:存放材质,Models:存放模型文件。 Scenes:存放场景文件,Textures:存放贴图文件。
Cocos Creator支持多平台构建模板,如果你开发的是微信小游戏,一定要在微信开发者工具中预览调试。在构建发布窗口中,简单设置就可以构建出目标平台所需的文件,请看下图: 构建微信小游戏 启动微信开发者工具,选择小程序项目,你会看到与Chrome浏览器类似的预览调试窗口: ...
修复通过 MeshUtils.createMesh 创建的 Mesh 对象导致数据异常的问题 修复 sevalue_to_native 转换 std::function<...> 不支持 null/undefined 的问题 修复 Mesh::_hash 属性的 setter 没有绑定的问题 Editor 修复 bundle 脚本依赖 import-map 导致不能跨项目复用的问题 修复扩展里的项目脚本无法在模拟器里加载...
facebook instant games 无法启动的问题修复更新节点 sibilingIndex 触摸排序没有同步更新的问题修复 Mat4.getRotation 计算结果可能不正确的问题修复 Label char 模式在原生平台的颜色异常的问题修复 2D 模块的内存泄漏修复原生端 LOD 计算屏占比时使用局部坐标导致计算错误修复通过 MeshUtils.createMesh 创建的 Mesh ...
static __String *createWithFormat(const char *format,...) //createWithFormat-通过创建模板来创建字符串,所以可以通过这个方法把其他类型的转换为字符串 1. 2. 3. 数据类型之间的转换 cocos2d::__String 转换为const cahr*类型,这种转换还是用的比较多的 ...
functioncreateClipNode(node,stencil,inverted){varclip_node=newcc.ClippingNode();// 设置模板节点(就是要裁剪的区域)clip_node.stencil=stencil;// 加入要被裁剪掉的节点(显示的内容)clip_node.addChild(node);if(inverted!=undefined){// 设置反转(由于我们须要保留模板区域外面的内容,裁剪掉区域里的内容)clip...