先将FString转换为string,再转换为char*。具体源码如下: TArray<FString> SourceValue; ..... // 对SourceValue塞入数据 std::vector<std::string> StringArray; for (int I = 0; I < SourceValue.Num(); I++) { StringArray.push_back(std::
(std::string animationName, bool loop /*= true*/) { std::string animationPath = "/Game/Mannequin/Animations/" + animationName; FString AnimationFString(UTF8_TO_TCHAR(animationPath.c_str())); const TCHAR* AnimationText = *AnimationFString; USkeletalMeshComponent *skeletalMeshComponent = Cast...
FString MyString = (TheString.c_str()); 3. FString转换std::string FString strUE4 = "DDDDD"; std::string MyStdString = (TCHAR_TO_UTF8(*strUE4)); 4. 其他数据类型和FString的互相转换 通过FCString来将FString转换成其他类型 FString 转换成 Integer FString TheString = "123.012"; int32 MyInt...
usingUnrealBuildTool;usingSystem.Collections.Generic;publicclassGameLiftUnrealApp:ModuleRules{publicGameLiftUnrealApp(TargetInfo Target){PublicDependencyModuleNames.AddRange(newstring[]{"Core","CoreUObject","Engine","InputCore","GameLiftServerSDK"}); bEnableExceptions =true; } } ...
//class ITMGContext ITMGContext virtual int Init(const char* sdkAppId, const char* openId) 参数 类型 含义 sdkAppId const char* 来自腾讯云控制台 的GME 服务提供的 AppId。 OpenId const char* OpenId 只支持 Int64 类型(转为 string 传入)。
UnrealString.h下的内联函数如下 /** Covert a string buffer to intrinsic types */ inline void FromString(int8& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); } inline void FromString(int16& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); } ...
打印输出信息我认为还是C语言的格式化输出比较方便(类似printf("个数:%d", num);),使用格式化占位符来拼接字符串。 UE的字符串类FString管理的是TCHAR字符串,TCHAR是char与wchar_t的封装,在ANSI本地编码中是char,在Unicode国际化编码中是wchar_t。 UTF8_TO_TCHAR宏会将UTF8字符串转换成TCHAR字符串。这段输出...
BuildPatchServices::FeatureLevelFromString BuildPatchServices::FeatureLevelToString BuildPatchServices::GetChunkDeltaFilename BuildPatchServices::MergeDeltaManifest BuildPatchServices::StateToString BuildPatchServices::StateToText BuildResourceTableMapping BuildResourceTableTokenStream C CADLibrary::BuildCacheFilePath ...
HotReloadModuleNameToSuffix -ModuleWithSuffix= 定义:public Dictionary<string, int> HotReloadModuleNameToSuffix = new Dictionary<string, int>(StringComparer.OrdinalIgnoreCase); 命令行参数:热重载模块的后缀-ModuleWithSuffix= 功能:拆解命令行参数,编译时候的热重载类型 ...
$ SolutionDirectory (String):プログラム ターゲットが独自のソリューション フォルダ パスを指定できるようにします。$ bBuildInSolutionByDefault (Nullable):デフォルトのソリューション ビルド コンフィギュレーションにターゲットを含むかどうかを指定します。