3. FString转换std::string FString strUE4 = "DDDDD"; std::string MyStdString = (TCHAR_TO_UTF8(*strUE4)); 4. 其他数据类型和FString的互相转换 通过FCString来将FString转换成其他类型 FString 转换成 Integer FString TheString = "123.01
先将FString转换为string,再转换为char*。具体源码如下: TArray<FString> SourceValue; ... // 对SourceValue塞入数据 std::vector<std::string> StringArray; for (int I = 0; I < SourceValue.Num(); I++) { StringArray.push_back(std::string(TCHAR_TO_UTF8(*(SourceValue[I]))); } std:...
FString関数のPrintfはFStringオブジェクトのフォーマット引数指定子を C++printf関数として作成することができます。同様にUE_LOGマクロは、実行中の UE4 ビルドの種類に応じてprintf形式の文字列、ログ アウトプット、ログ ファイルを画面に印字します。
GetObjectPathString(),false); ++Counter; } } } Print(TEXT("Successfully Duplicated Assets: ") + FString::FromInt(Counter), FColor::Green); } 调试中如若Asset右键菜单中函数名未发生改变,需打开先前创建的编辑器工具蓝图这个Asset,然后双击其父类进入到我们写好的.h中,这时回到引擎中,右键菜单便成功...
UE的字符串类FString管理的是TCHAR字符串,TCHAR是char与wchar_t的封装,在ANSI本地编码中是char,在Unicode国际化编码中是wchar_t。 UTF8_TO_TCHAR宏会将UTF8字符串转换成TCHAR字符串。这段输出打印代码如果要输出中文,需要把代码文件的编码更改为UTF8编码。 输出日志可以显示在“输出日志”面板:窗口->开发者工具...
FString LibraryPath; #if PLATFORM_WINDOWS LibraryPath = FPaths::Combine(*BaseDir, TEXT("Source/ThirdParty/ThirdPartyLibraryLibrary/x64/Release/TestDLL.dll")); #elif PLATFORM_MAC LibraryPath = FPaths::Combine(*BaseDir, TEXT("Source/ThirdParty/ThirdPartyLibraryLibrary/Mac/Release/libExampleLibrary.dy...
本主題說明如何設定適用於Amazon GameLift Servers Unreal Engine 的 C++ 伺服器開發套件,並將其整合到您的遊戲專案。 秘訣 開始將遊戲伺服器部署到 Amazon GameLift Servers以進行託管。使用適用於 Unreal Engine Amazon GameLift Servers的獨立外掛程式,您可以整合遊戲程式碼、部署簡單但完整的託管解決方案,以及測試您...
TSharedRef<TJsonReader<>> Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(FString(UTF8_TO_TCHAR(data))); FJsonSerializer::Deserialize(Reader, JsonObject); if (eventType == ITMG_MAIN_EVENT_TYPE_ENTER_ROOM) { int32 result = JsonObject->GetIntegerField(TEXT("result")); FString error_inf...
{constFString ClassRedirectString = FString::Printf(TEXT("(OldClassName=\"%s\",NewClassName=\"%s\")"), *Rename.Key, *Rename.Value); ConfigValuesToSet.Emplace(TEXT("DefaultEngine.ini"),TEXT("/Script/Engine.Engine"),TEXT("+ActiveClassRedirects"), *ClassRedirectString,/*InShouldReplaceExisting...
int32 Port; // Map name, i.e. "SkyCity", default is "Entry". UPROPERTY() FString Map; // Options. UPROPERTY() TArray<FString> Op; } 可以看到里面有关键的 Host 和 Port 等信息。 Listen 接口具体做了什么呢? 通过UEngine:: CreateNamedNetDriver创建 NetDriver,主要驱动网络同步 ...