BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 void FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(const USkeleton* MySkeleton, const FName& RetargetSource, FTransform& BoneTransform, const int32 SkeletonBoneIndex, const FCompactP...
BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 voidFAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(constUSkeleton* MySkeleton,constFName& RetargetSource, FTransform& BoneTransform,constint32 SkeletonBoneIndex,constFCompactPoseBoneIndex&...
void SetBoneTransformByName(FName BoneName, const FTransform& InTransform, EBoneSpaces::Type BoneSpace); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|PoseableMesh") FTransform GetBoneTransformByName(FName BoneName, EBoneSpaces::Type BoneSpace); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Po...
GetBonePose函数并没有直接处理非压缩动画的重定向,而是通过如下调用栈: BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 voidFAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(constUSkeleton*MySkeleton,constFName&RetargetSource,FTransform&Bone...
注意,1.当动画Tick关闭的时候,AnimGraph中由动画Tick驱动的相关逻辑就会失效,例如IK、Transform(Modify)Bone等。2.从地下爬起来这种类型的怪物,由于一开始在地下渲染不到而导致爬起动画的播放出现一些跳动的问题,可以通过增加Z轴上的skeletonMeshBound范围来解决。
unreal.RigUnit_GetCurveValue unreal.RigUnit_GetDeltaTime unreal.RigUnit_GetFloatAnimationChannel unreal.RigUnit_GetInitialBoneTransform unreal.RigUnit_GetIntAnimationChannel unreal.RigUnit_GetJointTransform unreal.RigUnit_GetLengthControlRigSpline unreal.RigUnit_GetMetadataTags unreal.RigUnit_GetRelativeBoneTr...
BoneTransform=FTransform::Identity;break;default:caseERootMotionRootLock::RefPose:BoneTransform=RequiredBones.GetRefPoseArray()[0];break;}if(IsValidAdditive()&&InRootMotionRootLock!=ERootMotionRootLock::AnimFirstFrame){//Need to remove default scale here for additivesBoneTransform.SetScale3D(Bone...
Get Float Attribute Get String Attribute Get Integer Attribute Get Transform Attributeこれらの関数には、次の共通ピン情報が含まれます。名称説明 Target ターゲットとする スケルタル メッシュ コンポーネント。 Bone Name カスタム属性を含むボーンの名前。 Attribute Name 検索するカスタム属性...
Eventually this will allow us to create a node that can drive curve from bone transform and vice versa However, if you need a curve that hasn't been evaluated (if you're ticking but not evaluating), you won't get the up-to-date data. Curve data is treated as bone transform now as...
接下来会根据是否使用并行动画计算来决定是否在此处调用ParallelUpdateAnimation和PostUpdateAnimation,一般来说,都不会在此进行。接下来应该就会进入前面提到的RefreshBoneTransforms这一步了。 更新骨骼 Transform# USkeletalMeshComponent的RefreshBoneTransforms中会确定当前帧是否需要更新骨骼 transform 数据,例如在执行 URO 的...