virtual FTransform ProcessRootMotion(const FTransform& InRootMotion, float DeltaSeconds) override; /** Get Bone Transform int world space. */ FTransform GetBoneTransform(const FName& InBoneSocketName) const; protected: UPROPERTY() FVector LastInputVector; }; 2、RPGRootMotionModifier_SyncStride.cpp...
进一步来看,如果每个动画都记录全局Transform数组,可能数据量还是会有些大且不规律。骨骼和骨骼之间也可以记录相对的Transform,也就是让每一级都在父级的局部空间内做Transform,这样每一级坐标的范围也会明显变小,而且也很像动物的关节一样一节一节的动,比较符合实际情况,骨骼数组就变成了一棵树,当我们记录动画时就...
创建Get Transform - Bone,展开Transform,连接Interpolate节点后,再获取到LookAtLocation的值,进行连接,T值设置为0.1,然后创建头部的控制器,把获取到的Translation传入进去 在Full Body IK节点Effectors创建一个新的值,骨骼选为Head,然后获取到头部的控制器的Transform传入到Full BodyIK的新值里面 回到场景把创建的Cube文...
骨骼和骨骼之间也可以记录相对的Transform,也就是让每一级都在父级的局部空间内做Transform,这样每一级坐标的范围也会明显变小,而且也很像动物的关节一样一节一节动,比较符合实际情况,骨骼数组就变成了一棵树,当我们记录动画时就会更容易,而计算实际的Transform时,只要递归把所有父级的Transform乘在一起,就得到了...
3. 新增一个序列,新建Set Transform节点,并将此节点调整为第一个序列。 4. 获得脚骨骼的变换。 Get transform节点——名称:foot_I 在set transform中展开“项目”,骨骼名选择IK_foot_I 复制相同节点,骨骼设为右脚foot_R. 完整如下: 再次进入游戏,发现脚部动作正常播放了。
然后在着色器代码GpuSkinVertexFactory.ush里下面这两个函数可以看到蒙皮的做法,就是把每个骨骼的Transform乘以对应权重并求和,如下图,可以看到GetBoneMatrix里的宏根据是否支持SRV来从不同Buffer里获取实际的骨骼矩阵数据。 计算顶点位置时候,就乘以刚才算的那个最终的骨骼矩阵,就是当前帧实际的顶点位置,如下图:...
然后在着色器代码GpuSkinVertexFactory.ush里下面这两个函数可以看到蒙皮的做法,就是把每个骨骼的Transform乘以对应权重并求和,如下图,可以看到GetBoneMatrix里的宏根据是否支持SRV来从不同Buffer里获取实际的骨骼矩阵数据。 计算顶点位置时候,就乘以刚才算的那个最终的骨骼矩阵,就是当前帧实际的顶点位置,如下图:...
如果希望此控件影响骨骼,重复该过程。将骨骼从RigHierarchy面板拖动到图表中后,选择SetBone。将ForwardsSolve节点的Execute输出引脚链接到SetTransform–Bone节点的输入执行引脚,然后将GetTransform–Control节点的Transform输出数据引脚连接到SetTransform–Bone节点的Transform输入数据引脚。
然后在着色器代码GpuSkinVertexFactory.ush里下面这两个函数可以看到蒙皮的做法,就是把每个骨骼的Transform乘以对应权重并求和,如下图,可以看到GetBoneMatrix里的宏根据是否支持SRV来从不同Buffer里获取实际的骨骼矩阵数据。 打开网易新闻 查看精彩图片 计算顶点位置时候,就乘以刚才算的那个最终的骨骼矩阵,就是当前帧实际...
然后在着色器代码GpuSkinVertexFactory.ush里下面这两个函数可以看到蒙皮的做法,就是把每个骨骼的Transform乘以对应权重并求和,如下图,可以看到GetBoneMatrix里的宏根据是否支持SRV来从不同Buffer里获取实际的骨骼矩阵数据。 计算顶点位置时候,就乘以刚才算的那个最终的骨骼矩阵,就是当前帧实际的顶点位置,如下图:...