BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 voidFAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(constUSkeleton* MySkeleton,constFName& RetargetSource, FTransform& BoneTransform,constint32 SkeletonBoneIndex,constFCompactPoseBoneIndex&...
UCLASS()classAVATAR_UE4_APIUAvatarAnimInstance:publicUAnimInstance{GENERATED_BODY()public:UAvatarAnimInstance(constFObjectInitializer&ObjectInitializer);UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=BoneTransform)TArrayBonesTranslation;UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=BoneTransform)TArrayBones...
GetBonePose函数并没有直接处理非压缩动画的重定向,而是通过如下调用栈: BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 voidFAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(constUSkeleton*MySkeleton,constFName&RetargetSource,FTransform&Bone...
BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 void FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(const USkeleton* MySkeleton, const FName& RetargetSource, FTransform& BoneTransform, const int32 SkeletonBoneIndex, const FCompactP...
In the .ini file, specific fields can be hidden like so: +BlueprintHiddenFields="/Script/Engine.Actor:GetTransform". In the .ini file, specific nodes can be hidden like so: +BlueprintHiddenNodes="/Script/BlueprintGraph.K2Node_IfThenElse". New: Added Get Map Range Value Unclamped and...
MrKill:游戏引擎应用-Unreal Engine内容示例之Control Rig分析(一)17 赞同 · 1 评论文章 6. Sphere Trace IK又IK,这个例子的强度和我之前分析的ALS没法比,这里简单按照Sequence讲下流程,借此机会看下IK是怎么做的。 ①这里面将两个Control绑上值,但按理来说foot_r_ctrl是不用绑的因为第二步会赋值。 ②这里...
In the .ini file, specific fields can be hidden like so: +BlueprintHiddenFields="/Script/Engine.Actor:GetTransform". In the .ini file, specific nodes can be hidden like so: +BlueprintHiddenNodes="/Script/BlueprintGraph.K2Node_IfThenElse". New: Added Get Map Range Value Unclamped and...
使用可能な Bone Transform データを取得するために、Get Bone Pose for FrameノードまたはGet Bone Pose for Timeノードを使用して、指定したアニメーション シーケンスに対して指定したボーン名のボーン トランスフォームを戻します。 または、Get Bone Poses for FrameかGet Bone Poses for Ti...
Get String Attribute Get Integer Attribute Get Transform Attributeこれらの関数には、次の共通ピン情報が含まれます。名称説明 Target ターゲットとする スケルタル メッシュ コンポーネント。 Bone Name カスタム属性を含むボーンの名前。 Attribute Name 検索するカスタム属性の名前。 Default Valu...
接下来会根据是否使用并行动画计算来决定是否在此处调用ParallelUpdateAnimation和PostUpdateAnimation,一般来说,都不会在此进行。接下来应该就会进入前面提到的RefreshBoneTransforms这一步了。 更新骨骼 Transform# USkeletalMeshComponent的RefreshBoneTransforms中会确定当前帧是否需要更新骨骼 transform 数据,例如在执行 URO 的...