Transform Bone就是设置骨骼点的Transform,这些都是上面Update计算出来的。 Two Bone IK的运行逻辑,按我的理解是: IKBone是我们需要操作的真实骨骼点起点,Two Bone IK是自动沿着骨骼找两节骨骼与三个骨骼点,进行操作,其中中间节点需要IK解算位置。 Effector是设置起点的移动,在上面的更新中就是Offset部分,这个部分设置...
Unreal Engine提供了多种IK解算器(Solver),其中最常用的是FABRIK(Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics)和Two-Bone IK。 FABRIK:适用于长链的骨骼,例如角色的整个手臂或腿部链条。它通过反复的前向和后向迭代来求解最终的骨骼位置。 Two-Bone IK:适用于两个骨骼的解决方案(例如大腿和小腿),提供更高效和...
BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 voidFAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(constUSkeleton* MySkeleton,constFName& RetargetSource, FTransform& BoneTransform,constint32 SkeletonBoneIndex,constFCompactPoseBoneIndex&...
BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 void FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(const USkeleton* MySkeleton, const FName& RetargetSource, FTransform& BoneTransform, const int32 SkeletonBoneIndex, const FCompactP...
Copy Pose node now supports copying curves as well as Bone transform -When using this, make sure to enablebCopyCurvesif you want to copy curves (by default this is false). When enabled, it will copy the curves that exist in the current Skeleton. If the curve list has changed, it will...
接下来会根据是否使用并行动画计算来决定是否在此处调用ParallelUpdateAnimation和PostUpdateAnimation,一般来说,都不会在此进行。接下来应该就会进入前面提到的RefreshBoneTransforms这一步了。 更新骨骼 Transform# USkeletalMeshComponent的RefreshBoneTransforms中会确定当前帧是否需要更新骨骼 transform 数据,例如在执行 URO 的...
FFKBoneCheckInfo Structs used to specify which bones/curves/controls we should have active, since if all controls or active we can't passthrough some previous bone transform FRigBaseElement FRigBaseMetadata FRigBone FRigBoneElement FRigBoneHierarchy FRigBoolArrayMetadata FRigBoolMetadata FRig...
譬如,输入的有两个Pose,一个权重是 0.8,另一个是 0.2,相当于是把第一个Pose的 BoneMap 的 transform 乘以 0.8,第二个乘以 0.2,再相加输出。这里我列了一个树状图,来表示动画混合的过程。但是因为这是个非常简化了的例子,所以其中不包括直接对骨骼进行控制或者直接 Override 一个 Fullbody slot 来强制更新整个...
GetBonePose函数并没有直接处理非压缩动画的重定向,而是通过如下调用栈: BuildPoseFromRawData -> RetargetBoneTransform -> FAnimationRuntime::RetargetBoneTransform 所以非压缩动画的重定向核心逻辑如下 voidFAnimationRuntime::RetargetBoneTransform(constUSkeleton*MySkeleton,constFName&RetargetSource,FTransform&Bone...
当Mesh不可见时,AlwaysTickPose不会更新Bone的Transform,所以只有选择了AlwaysTickPoseAndRefreshBones,才能正确更新attach的actor的location。 Server和Client的最主要的区别在于不会执行渲染指令,所以当有actor在Server上attach到不被渲染的SkeletalMesh上时,记得修改VisibilityBasedAnimTickOption选项!