ScriptableObject是一个Unity中的object,不是GameObject的实例。你可以使用它来创建一个具有自己的变量和方法的类,其开销会比MonoBehaviour更小。 Unity的GameObject会默认包含一个Transform组件,体现为:1、在Inspector中可以看到Transform组件;2、继承了MonoBehaviour的类中可以直接调用transform参数。 SO不包含Transform并且存在...
ScriptableObjects 的主要用例为: 在Editor 会话期间保存和存储数据 将数据保存为项目中的资源,以便在运行时使用 也就是说,通过这个脚本存储数据,来统一分配给其他脚本,可以节省资源与性能。 创建脚本化对象:使用CreateAssetMenu,轻松创建自定义资源,比如: 然后就可以右键菜单创建一个这个类的实例了 可以创建多个不同的...
1、通过Menu创建可配置的ScriptObject 2、创建一个ScriptObject对象 3、开始我们的配置工作 4、写一个测试脚本 5、创建 TestScriptableObject对象 6、运行效果 三、 ScriptableObject相应的文档 1、ScriptableObject API 文档 2、CreateInstance 总结 前言 通过本文的学习你可以快速了解SctiptableObject,本文看完只需要...
1.创建ScriptableObject usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName="MyData",menuName="Custom/MyDataAsset",order=1)]publicclassMyData:ScriptableObject{publicintid;publicstringobjName;publicfloatvalue;publicboolisUsed;} image.png 也可以通过方法调用来创建资源,最终得到的资源是一样的,该脚本需要放在Editor文件...
总结:在编辑器模式下,我们可以将数据保存到ScriptableObject里(当创建一个脚本化对象实例后使用AssetDatabase.CreateAsset()保存成资源),因为是作为本地资源保存的,所以在退出之后也不会丢失。 但只有在编辑器模式下才可以修改里面的数据,这是因为ScriptableObject对象虽然声明在UnityEngine中,但是它的Scriptable是通过Unity...
它对仅用于存储数据的资源最有用。 要轻松创建绑定到项目资源的 ScriptableObject 实例,请参阅CreateAssetMenuAttribute。 该类不支持null 条件运算符(?.) 和null 合并运算符(??)。 静态函数 CreateInstance创建脚本化对象的实例。 隐私偏好中心 您的隐私
ScriptableObject数据库管理工具:https://prf.hn/l/jXpW1m9ScriptableObject数据编辑器:https://prf.hn/l/DLkR45e夏日促销:https://prf.hn/l/o3BBBwk开发者周促销资源:https://prf.hn/l/G9Jlm25优惠券代码:MOTIONCAST, 视频播放量 1591、弹幕量 0、点赞数 29、投硬币枚数
基于这个menuName参数,我们可以在编辑器的选项中创建 ScriptableObject 物体。在我们添加了这个脚本后,当 Unity 完成重新编译脚本后,这个添加数据对象的选项将会出现在 Project 窗口右键后的选项中,如下图所示: 现在我们可以随便往里面填入一些数据,然后这个物体对象就以及可以被使用了!
unity创建 scriptableobject 没有序列化出来 unity serializedobject, Unity有一个FindReferencesinScene功能非常好用。在Project面板中右键一个文件,选择FindReferencesinScene就可以在场景中找到所有存在对这个文件有引用的物