unity代码设置相机渲染layer unity相机渲染顺序 关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。 Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖de...
Unity 中设置了共 32 层 Layer,如图,可以点击 Add Layer 添加自定义的 Layer 通过名字得到层级编号LayerMask.NameToLayer(string layer)我们需要通过编号左移构建二进制数,这样每一个编号的层级都是对应位为 1 的 2 进制数 我们通过位运算可以选择想要检测层级,使用一个 int 就可以表示所有想要检测的层级信息 层级...
玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 ) 此代码绑定在树对象的子对象上,此子对象是一个空对象,其身上绑定有一个勾选了is Trigger的Circle Collider碰撞体,Circle Collider的大小按个人需求调整 注:碰撞双方有一方勾选了is ...
如果父级Canvas的order为100,那么fx的order也应设置为100,这样fx便能自然地遮挡住Image1。随后,在Image2上添加一个Canvas,并勾选“Override Sortting”,将order设置为101,这样Image2就能遮挡住Image1和fx了。若要通过代码实现Order in Layer的调整,可以编写一个简单的C#脚本,将其附加到需要改变层级的对象上...
Order in Layer 用于设置在同一层中的Sprite渲染顺序 如果想实时改变多个Sprite的渲染顺序,就需要修改一些属性以便无论精灵在场景中如何移动,均以正确的顺序渲染。由于“Oder in Layer”属性仅接受整型参数,所以利用Z轴似乎是个更好的选择。 Unity中Sprite的渲染优先级如下图,从高到低: ...
SetOrderInLayer(int order):设置UI元素在排序层级中的显示顺序。 SetPixelPerfect(bool pixelPerfect):设置是否启用像素完美模式。 SetReferencePixelsPerUnit(float pixelsPerUnit):设置参考像素单位。 5. 示例代码 示例1:创建一个屏幕空间的Canvas usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassCanvasExample:MonoBehav...
2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sorting Layer时,Order In Layer数值越大越前。
在Unity中,渲染顺序的控制通过多种因素实现,主要影响因素包括相机深度、透明与不透明物体的分隔、Sorting Layer、Order In Layer、RenderQueue以及深度排序等。相机深度是通过Camera组件上的设置来控制,深度值越大,渲染顺序越靠后。同一相机下,RenderQueue小于2500的透明物体在RenderQueue大于2500的不透明...
Sorting Layer都设置为Background,并分别修改Order inLayer为-10和-9。 重置他们的位置,挂靠在空物体下面,并把空物体重命名为Background Animator层次设定为Player 将Tilemap里Ground层次设置为Ground,Background层次设置为Background (3)视差背景实现 天空层复制两次成为天空层的子层。改变两个子层的位置,x的值一个...