Unity 中设置了共 32 层 Layer,如图,可以点击 Add Layer 添加自定义的 Layer 通过名字得到层级编号LayerMask.NameToLayer(string layer)我们需要通过编号左移构建二进制数,这样每一个编号的层级都是对应位为 1 的 2 进制数 我们通过位运算可以选择想要检测层级,使用一个 int 就可以表示所有想要检测的层级信息 层级...
unity代码设置相机渲染layer unity相机渲染顺序 关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。 Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖de...
Order in Layer 用于设置在同一层中的Sprite渲染顺序 如果想实时改变多个Sprite的渲染顺序,就需要修改一些属性以便无论精灵在场景中如何移动,均以正确的顺序渲染。由于“Oder in Layer”属性仅接受整型参数,所以利用Z轴似乎是个更好的选择。 Unity中Sprite的渲染优先级如下图,从高到低: 如果两个Sprite的“Sorting La...
玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 ) 此代码绑定在树对象的子对象上,此子对象是一个空对象,其身上绑定有一个勾选了is Trigger的Circle Collider碰撞体,Circle Collider的大小按个人需求调整 注:碰撞双方有一方勾选了is ...
可以在Inspector窗口中设置。你也可以通过代码来动态地更改每个物体的Order in Layer属性。
比如这里我们可以,为游戏添加背景图片“stars”,将背景图片的“order in layer”属性设为-1,这样就会渲染在所有对象的后方。然后将“stars”坐标的“Z”值设为20,并将Main Camera的渲染模式从“Projection”更改为“Perspective”,即设置相机为透视相机。这样就为背景添加了深度,角色在移动时,背景移动的速度会相对慢...
Layer(用于设置不同层的显示顺序)和Order in Layer(用于设置在同一层中的显示顺序)来改变显示顺序。
SuperTiled2United执行排序几乎主要是通过操纵它在导入期间创建的预置组件的Order in Layer设置。默认情况下,所有平铺层都使用Unity内置的Default排序层,然后让Order in Layer不断增加。 Tile里层级越高,对应转化到Unity里的层级也越高。 然而,大多数Unity项目都会有一些自定义的Sorting Layers,我们希望将这些层混合在一...
为了实现原版游戏中景深的效果,我们需要正确的利用SpriteRender中提供的层级功能(Sorting Layer 或者使用Order in Layer),以制作出想要的效果。其中主要的层级分布大致如下:(PS:原版游戏中的层级远远超出下面列举的这几种,这里只是简化版) 大致层级图 优先级从上到下排列,最上面的的优先级最高。其中第一层半透明白色...
如果觉得看起来显示不清就可以设置图片的最大尺寸,点击该窗口的Max SIze选择1024或更高(一般1024就足够了) ②由于Ray的方式是发射射线,所以位于前面的物体会将后面的物体挡住,所以要设置好优先级OrderInLayer,比如退出确认界面就应该优先级高。在右边实体的属性列表设置, ...