hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 BroadcastMessage ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 CompareTag このゲーム...
Update すべての表示されているウィンドウは秒あたり複数回呼び出されます継承メンバー 変数 hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 GetInstanceID オブジェクトのインスタンス ID を返します ToString ゲームオブ...
「メタストア管理者」を参照してください。 Unity Catalog での管理特権の詳細については、「Unity Catalog の管理特権」を参照してください。 オブジェクトの所有者を表示する カタログ エクスプローラー Azure Databricks ワークスペースで、カタログ をクリックします。 カタログ、スキーマ、...
すべての Mixed Reality アプリでは、カメラ データの受信とフレームのレンダリングを開始する前にHolographicSpace を取得します。 Unity では、エンジンがこれらの手順を実行し、ホログラフィック オブジェクトを処理してレンダー ループの一部として内部的に更新します。
これを行うには、同一のオブジェクトの大規模なプールを割り当て、時間の経過と共にオブジェクトを絶えず生成して破棄するのではなく、このプールの非アクティブで使用可能なインスタンスを再利用します。 オブジェクト プールは、アプリの間の有効期間が一定ではない再使用可能なコンポーネン...
Unreal Editor はUnreal Engine プロジェクトの作業場所です。以下に Unity と Unreal Editor のスクリーンショットを並べています。各エリアを色分けして共通の機能を示しています。各ブロックは Unreal Engine で使われる用語を表示しています。
Microsoft は、ソーシャル メディアとの接続など当社 Web サイトでのお客様のエクスペリエンスを向上させるため、およびお客様のオンライン アクティビティに基づいてカスタマイズされた広告を表示するために、オプションの Cookie を使用します。 オプションの Cookie を拒否した場合、サー...
最初のスケジュールされた同期で、ユーザは Unity Connection で「LDAP 非アクティブ」としてマークされます。 Unity Connection ウェブ アプリケーションへのログインの試みが引き続き失敗します。 ユーザが「LDAP 非アクティブ」としてマークされてから少なくとも 24 時間後に...
CUC_EnhancedMessaging: Unity Connection SRSV 機能を Basic メッセージ機能と共に使用できるようにします。 CUC_SpeechConnectGuestUser: ローカル連絡先の最大数、および非 Unity Connection サーバから作成された VPIM 連絡先を指定することができます。 Unity Connection には、仮想アカウントか...
在漫无目的浏览虚幻引擎技术公开日的视频的时候,发现一个叫做Strata的新材质系统,发现可以利用这个写复...