yield return一个AsyncOperation会使协程等待直到异步操作完成。这在资源管理、关卡加载等需要等待长时间操作...
WaitForFixedUpdate 使协程等待下一个固定更新周期,常用于物理计算。WaitForSeconds 等待指定时间(秒为单位)后继续执行。yield return另一个IEnumerator用于顺序执行多个协程或等待另一个协程。Coroutine的启动通过StartCoroutine并返回IEnumerator,然后yield return这个IEnumerator。AsyncOperation在处理异步操作时提供...
yield break -- 直接结束该协程的后续操作 yield return asyncOperation -- 等异步操作结束后再执行后续代码 yield return StartCoroution(IEnumerator) -- 等待某个协程执行完毕后再执行后续代码 yield return function() -- 等待 function 操作完成后再执行后续代码 yield return new WaitForEndOfFrame() -- 等待帧...
yield return new WaitWhile(() => oneSecond>1);//等到某判断条件为假时 AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("SceneName");//暂停协程,异步场景加载 yield return async; // 等待场景加载完成 yield break;//直接终止,类似于return操作 不仅如此,你甚至能使用自定义的yield return,请看代码 ...
yield return 0; //下一帧再执行后续代码 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该协程的后续操作 yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码 yield return StartCoroution(/*某个协程*/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码 ...
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); ao.allowSceneActivation = false; yield return sceneFader.FadeIn(fadeInTime); while (ao.progress < 0.9f) { yield return null; } ao.allowSceneActivation = true; while (SceneManager.GetActiveScene().name != sceneName) ...
AsyncOperationasyncOperation=SceneManager.LoadSceneAsync("MyScene");//当=true的时候,场景加载完毕后会直接接跳转,当=false时,加载完毕后不会跳转,需要设置为true才会跳转asyncOperation.allowSceneActivation=true;while(!asyncOperation.isDone){yieldreturnnull;}Debug.Log("场景加载完毕后跳转!"); ...
float progress = Mathf.Clamp01(asyncOperation.progress / 0.9f); // 这里可以根据进度更新UI或执行其他操作 yield return null; } } } 3. 利用协程平滑过渡 对于需要平滑过渡效果的场景切换,可以使用协程配合CrossFadeScene函数来实现。 using UnityEngine.SceneManagement; ...
异步操作类:Unity还提供了一些内置的异步操作类,比如WWW、AsyncOperation等,可以用于处理网络请求、资源加载等异步操作。 void Start() { StartCoroutine(LoadData()); } IEnumerator LoadData() { // 异步加载资源 var asyncOperation = Resources.LoadAsync<TextAsset>("data"); yield return asyncOperation; var...
yield return asyncOperation; // 等 异步操作结束后 继续执行 yield return WWW(); // 等待 WWW 操作完成后 继续执行 yield return StartCoroution(/*某个协程*/); // 等待 某个协程执行完毕后 继续执行 yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等待 渲染周期循环和GUI完成后 继续执行 yield return new...