总之,直接在 Shader 中读取 Stencil Buffer 的值在 Unity URP 中并不是原生支持的功能。通常,你需要...
ReadMask readMask:8bit 的掩码范围是0-255的整形。用于将参考值与缓冲区的内容进行比较(referenceValue & readMask) comparisonFunction (stencilBufferValue & readMask)。默认255。 WriteMask WriteMask writeMask:作为0-255整数的8位掩码,在写入缓冲区时使用。注意,与其他写掩码一样,它指定哪些模板缓冲区位将受...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,直接通过Shader读取Stencil Buffer的值并不常见,也不直接...
ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。 WriteMask WriteMask writeMask WriteMask是当写入模板缓冲时进行...
WriteMask是当写入模板缓冲时进行掩码操作(按位与【&】),writeMask取值范围是0-255的整数,默认值也是255,即当修改stencilBufferValue值时,写入的仍然是原始值。 Comp [csharp] view plain copy print? Comp comparisonFunction Comp是定义参考值(referenceValue)与缓冲值(stencilBufferValue)比较的操作函数,默认值:...
模版缓冲区(stencil buffer),是在OpenGL三维绘图等计算机图像硬件中常见的除颜色缓冲区(color buffer或frame buffer)、深度缓冲区(depth buffer 或 z buffer )、累积缓冲区(accumulation buffer)之外另一种数据缓冲。 模版缓冲区通常是每像素 8 位。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定...
See above for the stencil test equation. writeMaskAn integer. Range 0 through 255. Default is 255.The GPU uses this value as a mask when it writes to the stencil buffer. Note that, like other masks, it specifies which bits are included in the operation. For example, a value of 0 me...
WriteMask writeMask,这个是写入buffer值用的。 Comp comparisonFunction,这个比较重要,这个是比较方式。大致有Greater,GEqual,Equal等八种比较方式,具体待会列图。 Pass stencilOperation,这个是当stencil测试和深度测试都通过的时候,进行的stencilOperation操作方法。注意是都通过的时候!
概念:模板缓存是指在渲染平面上,每个像素存储一个模板值(0-255,一个字节)。这可以类比为活字印刷版中的字,模板值则对应字的内容。通过改变模板值,我们可以渲染特定区域的像素。例如,设置中间区域模板值为1,只渲染模板值为1的像素。语法:在Shader的Pass开头添加Stencil{ }结构体以实现模板测试。
WriteMask是当写入模板缓冲时进行掩码操作(按位与【&】),writeMask取值范围是0-255的整数,默认值也是255,即当修改stencilBufferValue值时,写入的仍然是原始值。 Comp Comp comparisonFunction Comp是定义参考值(referenceValue)与缓冲值(stencilBufferValue)比较的操作函数,默认值:always ...