3. 备注,上述的两类遮挡物的shader,返回值均是完全透明的颜色,所以需要给物体一个额外的上色shader。 4. Shader graph我的个人操作是 生成为shader文件后,再添加stencil块。 5. Stencil的默认数值为0,因此,也可以 提供不能被透视的物体stencil块,使其修改数值为1,然后给能够被透视观察到的物体stencil块,使其判断...
如果你使用 Shader Graph,虽然直接读取 Stencil Buffer 仍然不是内置功能,但你可以通过自定义节点和逻辑...
同时我们在镜像体绘制时,添加了纹理柏林噪点偏移UV,看起来有点像水流效果 但我们的镜面体的显示只能在那个地板模型中才绘制,所以我们给地板shader添加了Stencil处理(Stencil的功能实例看上面链接) 镜面详细讲解一下: 首先我们需要将镜面的法线、任意平面点传入shader(*.cs脚本:下面将法线、坐标传入shader我列出来) 然后...
如果你使用的是Shader Graph,你可以通过一些节点设置来实现Stencil Buffer的读写逻辑,但这也通常是通过S...
然后气焰不绘制 stencil 90 的部分 气焰shader 思路写在了 shader 代码的注释中 //=== power up START === struct appdata_powerup { float4 vertex : POSITION; half3 normal : NORMAL; }; struct v2f_powerup { float4 pos : SV_POSITION; float3 normal...
再来看一下纯效率方面的优化。G-Buffer Pass,根据材质类型去标记它的stencil,这样可以减少不必要的3S pass像素的绘制,我们还标记次表面照明缓冲区,以避免在3S pass期间执行逐像素模板测试,还实现了一个基本的LOD的系统。对采样分布进行随机逐像素的旋转。
再来看一下纯效率方面的优化。G-Buffer Pass,根据材质类型去标记它的stencil,这样可以减少不必要的3S pass像素的绘制,我们还标记次表面照明缓冲区,以避免在3S pass期间执行逐像素模板测试,还实现了一个基本的LOD的系统。对采样分布进行随机逐像素的旋转。
Unity Shader效果实现汇总 效果1:Edge+Bloom(边缘高光) 使用菲涅尔边缘效果,配置局部Bloom,实现边缘高光效果 效果2:outline+stencil+bloom(轮廓背光) 思路: 第一步获取边缘,使用的屏幕处理,使用Soble梯度算子,对生成的DepthNormalMap进行卷积处理。对于单个物体加高光可以使用单独Camera进行渲染物体(为了节省性能,可以使用...
Unity Shader效果实现汇总 效果1:Edge+Bloom(边缘高光) 使用菲涅尔边缘效果,配置局部Bloom,实现边缘高光效果 效果2:outline+stencil+bloom(轮廓背光) 思路: 第一步获取边缘,使用的屏幕处理,使用Soble梯度算子,对生成的DepthNormalMap进行卷积处理。对于单个物体加高光可以使用单独Camera进行渲染物体(为了节省性能,可以使用...
也就是说,当前的着色器不会响应光源,因此需要实时向照明添加响应。Shader "Sprites/Stencil Mask" Properties [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D)c.rgb *= c.a; 浏览19提问于2019-03-19得票数 1 回答已采纳 1回答 在片段着色器中高效地迭代相邻像素 、、、 对于上下文: 我正在和...