Rendering Q:请教一下,RT里面设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat有什么不同吗? 针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流: https://answer.uwa4d.com/question/668b8c76682c7e5cd61bf83d Platform Q:在Unity编辑器里是可以拉起内购界面,但是无法点击。打包出exe,内购界面是拉不起的。用的是Steamworks...
有时SetGlobalTexture时,存入的图为纯黑或者纯白(Renderdoc截帧),可能是由于RenderTextureDescriptor格式导致的问题,记得把graphicsFormat、depthStencilFormat、depthBufferBits设置成你需要的格式。 depthDescriptor.graphicsFormat = GraphicsFormat.R32_SFloat; depthDescriptor.depthStencilFormat = GraphicsFormat.None; depthD...
public Experimental.Rendering.GraphicsFormat depthStencilFormat ; 描述 The format of the depth/stencil buffer.The returned format is the actual format that is used when RenderTexture.Create is called. This format can be different than the depth/stencil format that was set on the RenderTexture if ...
public intdepth; Description The precision of the render texture's depth buffer in bits (0, 16, 24 and 32 are supported). Set the format of the Depth/Stencil buffer. The selected format depends on the available formats on the platform and the desired format for 24bit depth. SeeGraphicsFor...
stencil test,模板测试,它发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(depth test)之前。 模板缓冲区为帧缓冲区中的每个像素存储一个 8 位整数值。为给定像素执行片元着色器之前,GPU 可以将模板缓冲区中的当前值与给定参考值进行比较。这称为模板测试。如果模板测试通过,则 GPU 会执行深度测试。如果模板测试失败,...
模板测试(Stencil Test)通常用于限制渲染的区域,或更高级的用法如渲染阴影、轮廓渲染等。 深度测试(Depth Test)透明效果与深度测试以及深度写入的关系非常密切。 注释方式是和C++一样的 output texture Shader "001/TextureEffect" { //材质面板参数声名
代码中的stencilDepth表示自身到Canvas之间Mask的个数,如果每层有多个Mask则只计一个。如果除了自身的Mask,再往上没有Mask了,则stencilDepth为0,如果再往上找到1个,stencilDepth为1,找到2个,stencilDepth为2,以此类推。 desiredStencilBit表示实际要写入模板缓冲的参考值。desiredStencilBit = 1 << stencilDepth。当...
Disable Depth and Stencil: 是否禁用深度和模板缓冲区 Render Over Native UI: 在本机UI上呈现 设置是否在Android或者IOS的本机UI上进行渲染 如果要该设置生效,需要把相机的清楚标志设置为使用Alpha值低于1的纯色 Show Loading Indicator: 显示加载指示器
DepthStencilState DescriptorSetCreateInfo DescriptorSetLayoutCreateInfo DescriptorSetLayoutBinding Descriptor(FGTexture) FrameBufferCreateInfo IResourceDesc MouseCoord MultiSampleInfo QueueCreateInfo PipelineCreateInfo PipelineLayoutCreateInfo PassExecuteParam ResourceLoadInfo RenderPassCreateInfo ...
OBJC_OBJECT_PTR MTLTextureRef stencilRB; unsigned colorFormat; // [MTLPixelFormat] unsigned depthFormat; // [MTLPixelFormat] // add here OBJC_OBJECT_PTR MTLTextureRef lastSystemColorRB; END_STRUCT(UnityDisplaySurfaceMTL)3: 在每次渲染前保存lastSystemColorRB。修改Classes/Unity/MetalHelper....