我目前对Stencil Buffer也只了解到这里,当然我上面说的也不是玩笑话,接下来我主要是讲应用,如果对于原理特别想细究真的可以去网上搜搜文章,相关的科普也特别多,最主要是专业的讲得肯定比我好。 相反我这种以用法出发可能很多理解还是不对的,说得不对到时候反而需要各位指摘,算是一种抛砖引玉吧。(大概?) 那么说...
Shader"Unlit/Edge"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_RefValue("Stencil RefValue",Int)=0_Outline("OutLine Width",Range(0,1))=0.05_OutlineColor("OutLineColor",Color)=(0,0,0,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}//stencil buffer if zero...
把glReadPixels()、glDrawPixels()、glCopyPixels()的格式参数设置为GL_STENCIL之后,就可以对模板缓冲区进行读写、复制操作了。 参考文献 1. David Blythe, The Stencil Buffer, http://www.opengl.org/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node117.html 2. Mark J. Kilgard, Improving Shadows and R...
还有两个渲染纹理,一个用于承接屏幕渲染结果图像的cameraRenderTexture,一个用于承接颜色图像形式StencilBuffer的stencilBufferToColor。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassStencilOutlinePostProcessing:MonoBehaviour{//用于后处理描边的材质publicMaterialOutlinePostProcessByStencilMa...
我们更新一下StencilBufferTwoPassReflection被镜面反射的物体 Shader 代码: 为虚像的Pass添加Stencil、ZTest Always、Cull Front指令。 Stencil里边的指令老生常谈了,原理和上一章的非欧世界内的物体一模一样,虚像在其余地方时,因为Ref参考值和缓冲值不相等,物体渲染出颜色将会被抛弃(即不能显示出来)。注释里也有详细...
voidRenderer::RenderScene(){// 清除缓冲区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER);// 启用裁剪测试if(usingScissors){glEnable(GL_SCISSOR_TEST);// 确定裁剪区域glScissor(static_cast<float>(width)/2.5f,static_cast<float>(height/2.5f),static_cast<float>(width)/5.0f...
1、创建stencil Buffer 部分 创建Stencil,用其他模型,遮罩等的片段,去创建stencil buffer。(遮罩也完全可以不被显示出来,只更新模板) 打开stencilbuffer的写入 glStencilMask(0xFF) ,用某些模型,或遮罩图片,写入缓冲。 2、使用Stencil Buffer 部分:利用创建好的Stencil去和需要被遮罩处理的片段比较,去决定目标片段是否...
是用Stencil Buffer Test时第一步就是要更新Stencil Buffer的值,第二步再进行Stencil Buffer Test 比如:绘制一个墙壁 墙壁的某些块启动alpha ,然后再墙壁上绘制聚光灯: 首先把整块墙壁的Steccil Buffer清为0,接下来画墙壁时,GPU把墙壁所占据的像素Stencil值更新为1,最后在画聚光灯,会设置Stencil测试条件,只允许GPU...
模版缓冲(stencil buffer)或印模缓冲,是在OpenGL三维绘图等计算机图像硬件中常见的除颜色缓冲、像素缓冲、深度缓冲之外另一种数据缓冲。词源模版(stencil)是指一种印刷技术,通常以蜡纸或者钢板印刷文字或图形;区别于模板(template),用木板为外形修剪的依据来复制形状;模版(stencil)是指印模,而模板(template)主要是指形模...
1 Writing from the Stencil Buffer 模板缓冲区为每个像素存储一个 8 位整数值(0-255)在帧缓冲区中。在执行片段着色器之前对于给定的像素,GPU 可以将模板缓冲区中的当前值与给定的参考值进行比较,这称为模板测试(Stencil Test)。如果模板测试通过,GPU 将执行深度测试。如果模板测试失败,GPU 会跳过该像素的其余处...