Stencil Buffer 另一种屏蔽BackBuffer特定区域的方法是通过StencilBuffer(模板缓冲),它与深度或颜色缓冲区一样,也是缓冲区的一种,其大小就是屏幕大小。StencilBuffer与Scissor Regions(裁剪区域)通过设定矩形区域的方式不同,StencilBuffer可以通过绘制几何图形进行模板测试,如:可以在模板缓冲区中绘制一个圆,这样就只渲染圆...
听上去很像深度测试,但是Stencil Buffer是在深度测试之前的。 具体更深的原理,大家可以去网上搜搜,好了今天就到这里了。(抱头,溜) 咳,前言说完,正文开始。 我目前对Stencil Buffer也只了解到这里,当然我上面说的也不是玩笑话,接下来我主要是讲应用,如果对于原理特别想细究真的可以去网上搜搜文章,相关的科普也特...
目前的效果仍然是0为可见,其他的值全都不可见。 2 Reading to the Stencil Buffer 首先我们会完善之前的write shader,我们暴露Ref值,并把Comp改为always,这样它总是会通过模板测试,在通过模板测试后会把当前模板缓冲区的值改为自己当前的值,还有就是把深度写入关闭,不然会遮挡后面的物体: 接下来我们需要编写read ...
Comp是定义参考值(referenceValue)与缓冲值(stencilBufferValue)比较的操作函数,默认值:always Pass Pass stencilOperation Pass是定义当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep Fail Fail stencilOperation Fail是定义当模板测试(和深度测试)失败时,则...
所以Stencil buffer应该如何理解呢? 它是一个额外的 buffer,通常附加到z buffer中,例如:15 位的 z buffer 加上 1 位的 stencil buffer(总共 2 个字节); 或者 24 位的 z buffer 加上 8 位的 stencil buffer(总共 4 个字节)。每个像素对应 33一个 stencil buffer(其实就是对应一个 Z buffer)。 Z buffe...
走进Stencil Buffer 系列 3:镜面反射 零、前言 镜面反射是游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容。 不过我们如果基于Stencil原理来操作,就可以不需要额外创建摄像机就可以实现镜面效果了噢!
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voidStart(){mainCamera=GameObject.FindWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();//创建一个深度缓冲区中的位数是 24 位的渲染纹理,(可选 0,16,24;但只有 24 位具有模板缓冲区)cameraRenderTexture=newRenderTexture(Screen.width,Screen.height,24);//因为无法直接获得 Stencil Buffer,//将 renderTexture ...
voidStart(){mainCamera=GameObject.FindWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();//创建一个深度缓冲区中的位数是 24 位的渲染纹理,(可选 0,16,24;但只有 24 位具有模板缓冲区)cameraRenderTexture=newRenderTexture(Screen.width,Screen.height,24);//因为无法直接获得 Stencil Buffer,//将 renderTexture ...
Shader "Custom/StencilBufferTwoPassReflection" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass {//这里渲染虚像的Pass,正常的渲染} Pass {//这里渲染实像的Pass,正常的渲染} ...