是根据法线,顶点色和StencilBuffer共同作用下进行描边,StencilBuffer在这里主要是辅助作用,对于其他方式不容易获取的描边,通过StencilBuffer就可以比较容易的获得.文中举的例子就是身体后面像翅膀一样的火焰(虽然好像图片里影子也进行了描边).
走进Stencil Buffer 系列 2:非欧空间 非欧几里得空间效果,是 Stencil Buffer 技术应用里最令人惊艳的效果之一。其中《笼中窥梦(Moncage)》实现的效果最为典型。下面将带大家了解一下其中的主要原理。 10 11 走进Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边 上篇文章介绍了基础理论概念,本章将带你了解如何用模板缓冲 Sten...
随后又设置Graphics的激活操作目标,写入color的目标是stencilBufferToColor.colorBuffer,测试使用的 depth buffer 的数据来源是cameraRenderTexture.depthBuffer。 接下来就是提取出纯颜色形式的StencilBuffer了,用Blit函数将cameraRenderTexture通过StencilProcessMat模板测试材质把StencilBuffer提取出到stencilBufferToColor.colorBuffe...
IncrSat 意思时当一个Pass渲染完成并且通过了模板测试后,对参考值+1; 第一个Pass除了就是正常渲染的模型,还往Stencil Buffer里写入了参考值假设为0吧. 然后IncrSat效果对参考值进行了+1操作,这时第二个Pass渲染的时候参考值已经是1了,在模型重合的地方会和上一个Pass写入模板缓冲中的0进行比对,1和0显然是不一...
打开stencilbuffer的写入 glStencilMask(0xFF) ,用某些模型,或遮罩图片,写入缓冲。 2、使用Stencil Buffer 部分:利用创建好的Stencil去和需要被遮罩处理的片段比较,去决定目标片段是否被保留。 比如描边的例子: 1、创建缓冲的部分: 打开stencilbuffer的写入和深度测试,以正常的绘制模型和写入模板。
模板测试(Stencil Test)是现代渲染流水线的一环,其中涉及到的就是模板缓冲(Stencil Buffer),模板缓冲可以用来制作物体的遮罩、轮廓描边、阴影、遮挡显示等等效果 为屏幕上的每一个像素保存一个8位的无符号整数,跟模板缓冲区进行比较并决定是否保留像素称为模板测试
Stencil Buffer 的大多数资料,甚至全部都是基础程序方向或者代码实现的 这导致大多数的美术向同学难以控制,也搞不明白,以为这是代码的专属领域, 这里用ASE 美术视角,以PS.3dmax中的概念对应Shader来解释,无代…
参考自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81310476 1.在项目设置里把Custom Depath-Stencil Pass改为Enabled with Stencil,这样蒙版值才会生效。 2.在模型Rendering 中勾选Render CustomDepth Pass 可以在编辑器窗口打开Buffer Visualizati...UE4后期处理材质:扁平化风格描边 1、利用基础颜色实现扁平化渲染 2、创建多边...
Shader "Custom/StencilBufferTwoPassReflection" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass {//这里渲染虚像的Pass,正常的渲染} Pass {//这里渲染实像的Pass,正常的渲染} ...
要想了解什么是模板测试,首先需要了解什么是模板缓冲(Stencil Buffer). 其实和深度缓冲类似.模板缓冲也可以为屏幕上的每一个像素进行保存一个8位的无符号整数,即范围0~255的整数; 在Unity中,我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后在随后渲染结果Pass与其进行比对,根据比对结果,我们就可以选择丢弃或是保留这个...