buffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear); buffer.BeginSample(bufferName); ExecuteBuffer(); //context.SetupCameraProperties(camera); } 正确的清除 现在我们看到 Clear (color+Z+stencil),这表示颜色和深度缓冲区都被清除了。Z 表示深度缓冲区,stencil 也是深度缓冲区的一部分。 2.5 裁剪(剔除) 我...
voidSetup(){context.SetupCameraProperties(camera);buffer.ClearRenderTarget(true,true,Color.clear);buffer.BeginSample(bufferName);ExecuteBuffer();//context.SetupCameraProperties(camera);} 现在我们可以看到Clear(color+Z+stencil),这表明颜色跟深度缓冲都没清除了,stencil数据是同一缓存区的一部分。
之所以如此是因为我们是在设置摄像机前进行清除的,如果交换顺序就能高效完成: voidSetup(){context.SetupCameraProperties(camera);buffer.ClearRenderTarget(true,true,Color.clear);buffer.BeginSample(bufferName);ExecuteBuffer();} 此时查看frame debugger会发现Clear(color+Z+stencil),即清除颜色和深度缓冲。 剔除 为...
现在我们可以看到Clear(color+Z+stencil),这表明颜色跟深度缓冲都没清除了,stencil数据是同一缓存区的一部分。
buffer.ClearRenderTarget(true, false, Color.clear); context.ExecuteCommandBuffer(buffer); buffer.Release(); 1. 2. 3. 4. 帧调试器现在会显示一个命令缓冲被执行,它完成的操作是清空渲染目标。在我们的例子中,显示的是Z和stencil被空了。Z就是深度缓冲,stencil就是模板缓冲(stencil buffer)。
Clear Flags 如下图所示,相机有个属性叫做Clear Flags,下面一共有四种选项: 这里的ClearFlags类似于OpenGL里的glClear里的选项,OpenGL里有GL_COLOR、GL_DEPTH和GL_STENCIL三个选项,我其实不太懂这些具体的代表什么,Clear Depth Only我还能理解,就是清除Z Buffer,由于Unity里的ZBuffer和Stencil Buffer共用一个Buffer,...
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) //MASK SUPPORT ADD _StencilComp("Stencil Comparison", Float) =8 _Stencil("Stencil ID", Float) =0 _StencilOp("Stencil Operation", Float) =0 _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) =255 ...
Shader"Custom/OutlineShader"{Properties{_MainTex("Main Texture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)_OutlineColor("Outline Color",Color)=(1,1,1,1)_OutlineWidth("Outline Width",Int)=1_StencilComp("Stencil Comparison",Float)=8_Stencil("Stencil ID",Float)=0_StencilOp("Stencil...
Shader"CustomUI/BgImg"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)//MASK SUPPORT ADD_StencilComp("Stencil Comparison",Float)=8_Stencil("Stencil ID",Float)=0_StencilOp("Stencil Operation",Float)=0_StencilWriteMask("Stencil Write Mas...
在unity中,通过修改相机的 Clear Flags 可以设置是否清除缓冲。不清除缓冲的情况下移动物体,会发现在屏幕上残留拖影。 在unity中,内部通过 Clear(color + Z + stencil) 来清理缓冲。 Frame Debugger 通过Frame Debugger 面板,我们可以观察到场景内物体的渲染顺序、合批等细节 ...