屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint(); 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint(); 父子对象关系: SetParent(Transform parent, bool worldPositi...
// worldPoint = target.position; Camera uiCamera = UIManager.GetInstance().UICamera; Vector2 screenPoint = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(uiCamera, worldPoint); return screenPoint; } // 屏幕坐标转换为 UGUI 坐标 public static Vector3 ScreenPointToUIPoint(RectTransform rt, Vector2 screenPo...
//将本地坐标转换为世界坐标,再转换为屏幕坐标 Vector3 worldPosition = this.transform.TransformPoint(localPosition); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); 3.3 本地转视口 //将本地坐标转换为世界坐标,再转换为视口坐标 Vector3 worldPosition = this.transform.TransformPoint...
newPos=Camera.main.WorldToScreenPoint(projectedPos); } else { newPos=Camera.main.WorldToScreenPoint(TargetTransform.position); } 检测目标点是否在屏幕后方也可以用屏幕空间坐标的 z 值或者相机空间坐标的 z 值,不过,因为投射本身会用到点积,这里复用了点积的值,减少一次 WorldToScreenPoint 调用。 最终效果...
在Unity中,Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position) 函数用于将世界坐标转换为屏幕坐标。屏幕坐标的范围是由屏幕分辨率决定的,通常左下角为(0,0),右上角为(屏幕宽度-1, 屏幕高度-1)。然而,当转换后的点在屏幕外时,该函数仍然会返回一个屏幕坐标,但这个坐标会位于屏幕边界之外。 UnityWorldToScreenPoint在屏...
//照射模型CameraCamera camera2 = UICamera.currentCamera;//NGUI CameraVector3 pos= camera1.WorldToScreenPoint(charater.position);//Camera1的世界坐标转为屏幕坐标pos.z =0;//不需要 制为0Vector3 pos2= camera2.ScreenToWorldPoint(pos);//屏幕坐标转为camera2的世界坐标TitleLabel.position= pos2;/...
var screenPosA = sceneCamera.WorldToScreenPoint(wordPosA); var screenPosB = uiCamera.WorldToScreenPoint(wordPosB); 然后计算其屏幕空间角度 。直接用A.position 和 B.position 计算角度为什么不可以?虽然A和B都在屏幕内显示出来了,但是A和B的空间坐标却和视觉上的坐标完全不一样,有可能两个物体相差十万八千...
在Unity 中,要将 UI 摆放在屏幕内标记的位置十分简单,用 Unity 相机自带的WorldToScreenPoint()方法即可。一个非常简易的实现如下: publicclassObjectiveMarker:MonoBehaviour{publicTransformTargetTransform;publicImageimg;privatevoidLateUpdate(){img.transform.position=Camera.main.WorldToScreenPoint(TargetTransform.posit...
Vector3 screenPos=Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);RaycastHit2D hit=Physics2D.Raycast(screenPos,Vector2.zero);if(hit.collider.tag=="Item"){print(hit.collider.name);}}}publicvoidOnPointerClick(PointerEventData eventData){Vector2 mousePosition=eventData.position;RectTransform clickedRectTransform=...
Debug.Log("屏幕宽:" + Screen.width + "高:" + Screen.height);//获取屏幕的长和宽 Vector2 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(0, 0, 0));//世界坐标(0,0,0),一般可以用transform.position获取->屏幕坐标 //屏幕坐标->世界坐标 ...