// 转换为视口坐标 Camera.main.WorldToViewportPoint(target.transform.position) 1. 2. 3. 4. 借鉴一下百度上的解释 (1)屏幕坐标系 Screen Space 屏幕坐标系是建立在屏幕上的二维坐标系,以像素来定义的,屏幕的左下角为(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height),z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标...
Camera uiCamera = UIManager.GetInstance().UICamera; // 当 Canvas renderMode 为 RenderMode.ScreenSpaceCamera、RenderMode.WorldSpace 时 uiCamera 不能为空 // 当 Canvas renderMode 为 RenderMode.ScreenSpaceOverlay 时 uiCamera 可以为空 RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, screenPoi...
在Unity 中,要将 UI 摆放在屏幕内标记的位置十分简单,用 Unity 相机自带的 WorldToScreenPoint 方法即可。一个非常简易的实现如下: publicclassObjectiveMarker:MonoBehaviour { publicTransformTargetTransform; publicImageimg; privatevoidLateUpdate { img.transform.position=Camera.main.WorldToScreenPoint(TargetTransform...
public GameObject image;//UI上的一个任意组件 void Start() { Debug.Log(uICamera.WorldToScreenPoint(image.transform.position)); } } 我把脚本“AAA”挂在主相机上并把对应属性赋值如上图。 上图是“uICamera”的属性 上图是画布属性,其中的RenderMode的值为“Screen Space-Camera”并将UICamera赋值上去才...
在Unity 中,要将 UI 摆放在屏幕内标记的位置十分简单,用 Unity 相机自带的WorldToScreenPoint()方法即可。一个非常简易的实现如下: publicclassObjectiveMarker:MonoBehaviour{publicTransformTargetTransform;publicImageimg;privatevoidLateUpdate(){img.transform.position=Camera.main.WorldToScreenPoint(TargetTransform.posit...
在Unity 中,要将 UI 摆放在屏幕内标记的位置十分简单,用 Unity 相机自带的 方法即可。一个非常简易的实现如下: 效果如图: 红色球为目标点,绿色方块为标记 这里的 Canvas 使用的是默认的 Screen Space Overlay,目标点标记用一个 Image 组件表示 ,顾名思义,输入值为 Vector3 世界坐标,输出为屏幕坐标。左下角为...
想要使UI控件在屏幕中达到正确的显示效果,比如自适应屏幕尺寸、固定边距等等,首先要理清楚几个基本概念和设置:锚点(anchor)、中心点(pivot)、位置(position)、UI缩放模式、父物件的transform设置。 1. Anchor、Pivot与Position 1.1 Anchor anchor可以理解为是该控件所在的平面坐标系原点,在屏幕缩放或者形变的过程中,控件...
//当游戏中Canvas的渲染模式为 Screen Space - Camera时,设置渲染Camera的摄像机为UICamera。//用UICamera把屏幕坐标转换为UI物体的世界坐标,Vector3 uiWorldPos = UICamera.ScreenToWorldPoint(screenPos);//然后赋值给UI的3D坐标。img.transform.position = uiWorldPos;...
publicint targetY;publicCamera uiCam;privateUIWidget ui; voidStart() { ui=GetComponent<UIWidget>(); SetScreenPosition(targetX, targetY); } voidSetScreenPosition(intx,inty) { Vector3 targetPos=uiCam.ScreenToWorldPoint(newVector3(x, y, transform.position.z)); ...
;boolisInScreen=isHorizontalInScreen&&isVerticalInScreen;if(!isInScreen){screenPos.z=_model.RefPosZ;varuiPos=_model.UICam.ScreenToWorldPoint(screenPos);_cursorGo.transform.position=uiPos;_cursorGo.transform.localPosition+=newVector3(_model.CursorSize.x*0.5f*(isHorizontalInScreen?0:(isInLeft?1:...