public Camera uiCam; private UIWidget ui; voidStart() { ui=GetComponent<UIWidget>(); SetScreenPosition(targetX, targetY); } voidSetScreenPosition(int x,int y) { Vector3 targetPos = uiCam.ScreenToWorldPoint(newVector3(x, y, transform.position.z)); Vector3 dir = targetPos - transform...
3.注意点 check points 3.1 UI缩放模式 3.2 父物件的transform设置 4.思考题 想要使UI控件在屏幕中达到正确的显示效果,比如自适应屏幕尺寸、固定边距等等,首先要理清楚几个基本概念和设置:锚点(anchor)、中心点(pivot)、位置(position)、UI缩放模式、父物件的transform设置。 1. Anchor、Pivot与Position 1.1 Anchor ...
publicint targetY;publicCamera uiCam;privateUIWidget ui; voidStart() { ui=GetComponent<UIWidget>(); SetScreenPosition(targetX, targetY); } voidSetScreenPosition(intx,inty) { Vector3 targetPos=uiCam.ScreenToWorldPoint(newVector3(x, y, transform.position.z)); Vector3 dir= targetPos -trans...
1.1、GUI 界面坐标系 在unity中创建的UI按钮,都是在GUI界面坐标系中,它的原点(0, 0)在最左上角,因为屏幕宽度是Screen.width,高度是Screen.height,所以 GUI 体系右下角的坐标为:(Screen.width, Screen.height), 这是一个二维的坐标体系,坐标z的值都为 0 。 1.2、视口坐标系 当使用多个摄像机,在同一个场...
positions[1] =Lposition; line.transform.position=model.transform.position ; line.SetPositions(positions); }//显示文字publicvoidSetText(stringvalue) { text.text=value; }//图片消失publicvoidSetDisPlay() { image.gameObject.SetActive(false);
2. Camera Position、Rotation 3. Far、Near Plane 四、在unity中实现 1. 记录初始参数 2. 计算期望坐标 五、 更复杂的情况 1. 改变屏幕分辨率 2. 自适应规则与分辨率对齐 结语: 前言: 本章介绍一下如何让一个3D物体自适应UI组件。 一、 问题的产生 ...
第一个图像显示枢轴的默认值(0.5,0.5),它是UI元素的中心。Position设置为(0,0),锚点设置为top-left。 注意:了解UI元素的位置是相对于锚点设置的,这一点很重要。 这就是为什么(0,0)位置意味着与锚点的距离,锚点设置在画布的左上角。 现在看一下第二张图片。 如您所见,位置在(0,0)处保持不变,但由于Pivo...
Rect Transform: 这个组件和Transform一样也有position,rotation和scale,但是多出了width和height。 Pivot下,可以调节中心位置,一切变化都是围绕Pivot展开的Center下,中心就在UI组件的中心,变化围绕中心展开 锚点(Anchors):用于自适应的工具 如果父物体也有RectTransform组件,子的RectTransform可以通过anchored Anchor presets提供...
().rect.height;//获取目标区域的实际高度Vector2 pos2D=trans.position;returnpos2D;}publicvoidIsTouchInUi(Vector3 pos){Vector3 newPos=GetUiToScreenPos(rectTrans);//目标区域锚点为居中时使用 Pivot(0.5,0.5)if(pos.x<(newPos.x+_mapWidth/2)&&pos.x>(newPos.x-_mapWidth/2)&&pos.y<(newPos.y...
// Create a local anchor, perhaps by hit-testing and spawning an object within the sceneVector3 hitPosition =newVector3();#ifUNITY_ANDROID || UNITY_IOSVector2 screenCenter =newVector2(0.5f,0.5f); List<ARRaycastHit> aRRaycastHits =newList<ARRaycastHit>();if(arRaycastManager.Raycast(screen...