public Camera uiCam; private UIWidget ui; voidStart() { ui=GetComponent<UIWidget>(); SetScreenPosition(targetX, targetY); } voidSetScreenPosition(int x,int y) { Vector3 targetPos = uiCam.ScreenToWorldPoint(newVector3(x, y, transform.position.z)); Vector3 dir = targetPos - transform...
publicint targetY;publicCamera uiCam;privateUIWidget ui; voidStart() { ui=GetComponent<UIWidget>(); SetScreenPosition(targetX, targetY); } voidSetScreenPosition(intx,inty) { Vector3 targetPos=uiCam.ScreenToWorldPoint(newVector3(x, y, transform.position.z)); Vector3 dir= targetPos -trans...
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Demo : MonoBehaviour { public Button test; public Camera camera; void Start() { Debug.Log("世界坐标:transform.position.x = " + test.transform.position.x); Debug.Log("世界坐标转换为屏幕坐标:WorldToScreenPoint.x = " + camera.WorldToScre...
positions[1] =Lposition; line.transform.position=model.transform.position ; line.SetPositions(positions); }//显示文字publicvoidSetText(stringvalue) { text.text=value; }//图片消失publicvoidSetDisPlay() { image.gameObject.SetActive(false); }//图片出现publicvoidSetplay() { image.gameObject.SetActive...
().rect.height;//获取目标区域的实际高度Vector2 pos2D=trans.position;returnpos2D;}publicvoidIsTouchInUi(Vector3 pos){Vector3 newPos=GetUiToScreenPos(rectTrans);//目标区域锚点为居中时使用 Pivot(0.5,0.5)if(pos.x<(newPos.x+_mapWidth/2)&&pos.x>(newPos.x-_mapWidth/2)&&pos.y<(newPos.y...
(mousePos);transform.position=mousePos;}publicvoidOnEndDrag(PointerEventDataeventData){//transform.localPosition = Vector3.zero;transform.SetParent(originalParent);eventData.pointerDrag.GetComponentInParent<DropHandler>().isOccupied=true;transform.localPosition=Vector3.zero;GetComponent<CanvasGroup>().blocks...
许多使用控制器指向和激活 UI 元素的应用都可以正常运行,同时大致准确,而用户不会注意到。 输入要求较重的应用可能会选择通过检查PositionAccuracy属性来感知从高准确度到近似准确度的下降,例如,在此期间,在屏幕外目标上为用户提供更慷慨的点击框。 无位置:虽然控制器可以长时间以大致的准确性运行,但有时系统知道,即...
zero; //将屏幕坐标系转换成UI的 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(pRect, eventData.position,Camera.main, out v); //模拟标准情况下中心点位置(pivot属性) Vector2 p = Vector2.one * 0.5f; //用当前的中心点位置减去模拟的值获取差值 p = pRect.pivot - p; //将计算出的差值乘...
在此模式下不会参照到Camera,UI直接显示在任何图形之上 1.Pixel Perfect:可以使图像更清晰,但是有额外的性能开销,如果在有大量UI动画时,动画可能会不平顺 2.Sort Order:深度值,该值越高显示越前面 Screen Space - Camera 使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、...
注意看Hierarchy中UIgrid下始终只有4个Item 优化策略就是只创建屏幕能放下的item的数量再加一个的item。当列表滚动时利用再外面不显示出来的item进行设置坐标即可。 方法还是不难的,所以我们直接看代码,注释只写出了grid上移时的情况,其余同理。 using UnityEngine; ...