Vector3 v =Camera.main.WordToScreenPoint(this.transform.position),得到的z是摄像机和物体的距离 屏幕坐标转世界坐标(ScreenToWorldPoint)(需要设置个z轴,不然转换的坐标一直在摄像机位置): 光源组件 光源类型 Intensity光源亮度 shadow type: Cookie投影遮罩 Draw Halo(光晕效果) flar耀斑(摄像机需要加Flare Layer...
此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。rectTransform.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Left, 100, posx);rectTransform.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Top, 0, posy); 二、改变RectTransform的位置PositionrectTransfor...
此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。rectTransform.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Left,100,posx);rectTransform.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Top,0,posy); 二、改变RectTransform的位置Position 代码语言:javasc...
设置完毕点击 set Resolution按钮,有兴趣的朋友可以动态的修改一下参数,看看你的地形发生了什么样的改变? 修改完后我们来给地形添加点元素吧 选中Hierarchy中的刚刚创建的terrain地形右边出现了地形的编辑窗口 如图 上图中的红框框讲解从上到下 1: position 是地形的 位置坐标 rotation 的旋转坐标 scale缩放比例 这个...
SetWindowPos(ParenthWnd, 0, (int)screenPosition.x, (int)screenPosition.y, (int)screenPosition.width, (int)screenPosition.height, SWP_SHOWWINDOW); #endif } void Update() { #if UNITY_STANDALONE_WIN if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏...
float shadow = FilterDirectionalShadow(positionSTS); return lerp(1.0, shadow, directional.strength); 增大过滤器尺寸大小可使阴影更平滑,但也会导致粉刺再次出现。 我们必须增加法向偏置以匹配滤波器尺寸。 我们可以通过将纹理像素大小乘以1加上SetCascadeData中的过滤器模式来自动执行此操作。
1.世界坐标:普通三维世界使用,原点在屏幕中间,比如说:XXobject.transform.position 2.屏幕坐标:鼠标使用(移动平台的手指触控也是),和屏幕分辨率有关,原点在屏幕左下角,如:Input.mousePosition 3.投影坐标:和摄像机投影变换有关,用户使用比较少 4.GUI坐标,Unity内置GUI使用,单位是像素和屏幕坐标一样,但是原点在左上...
transform.SetPositionAndRotation(Vector3 position,Quaternion rotation):设置旋转和位置 transform.SetParent(Transform parent):设置父物体 transform.SetAsFirstSibling():将转换移到本地转换列表的开头。 transform.SetAsLastSibling():将转换移到本地转换列表的末尾。
App can now assume that y=0 in Unity world coordinate represents the floor. } else { // RoomScale mode was not set successfully. App cannot make assumptions about where the floor plane is. } 如果SetTrackingSpaceType 傳回 true,Unity 已成功切換其世界座標系統來追蹤 參考的階段框架。 如果Set...