SetPositionAndRotation(new Vector2(IK_Target.position.x, IK_Target.position.y), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, footRad * Mathf.Rad2Deg))); //射线,寻找蜘蛛的下一次落脚点 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin.position, -rayOrigin.up, 5, layer); if (hit) { target = hit....
当worldPositionStays设为false时,设置父子关系之后,子对象的transform组件保持与未建立关系之前一致;否则物体的在世界坐标下的位置保持不变 public void SetPositionAndRotation(Vector3 position, Quaternion rotation); transform.SetPositionAndRotation(Vector3.zero, Quaternion.Euler(Vector3.up));//将物体设置为坐标原...
尽量少使用GetComponent,AddComponent(还会产生GC),Find等操作。 使用Unity5.6有个新函数SetPositionAndRotation。因为Transform的Position每次脏了会有一次消息,Rotation也会有,并且会开一个线程来做这个操作极大提升性能。所以最好每帧只设置一次,并且使用SetPositionAndRotation一次性设置可以提升一倍的性能开销。 其他。 物理...
rotation up worldToLocalMatrix 二、方法 DetachChildren GetChild GetLocalPositionAndRotation GetPositionAndRotation InverseTransformDirection InverseTransformPoint InverseTransformVector IsChildOf LookAt Rotate RotateAround SetLocalPositionAndRotation SetParent SetPositionAndRotation TransformDirection...
使用Unity5.6有个新函数SetPositionAndRotation。因为Transform的Position每次脏了会有一次消息,Rotation也会有,并且会开一个线程来做这个操作极大提升性能。所以最好每帧只设置一次,并且使用SetPositionAndRotation一次性设置可以提升一倍的性能开销。 其他。 物理
但是Position和Rotation设置完之后都会走遍后续计算的流程,这是浪费的, Unity内部有一个函数叫SedPositionAndRotation的方法,这个方法引擎没有暴露出来,是Private的函数。有些人看到这个东西就可以把这个事情暴露到接口中,有可能就会让我们的开销下降很大一部分,这是一个经验。
另外,移动变换 (Transform) 时,使用 Transform.SetPositionAndRotation 可以一次就同时更新位置和旋转。这样可以避免两次修改变换(Transform)的开销。 Transform.SetPositionAndRotation: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetPositionAndRotation.html ...
RotateAround:由当前物体围绕目标物体进行旋转 SetPositionAndRotation:设置当前物体的位置和旋转相对于世界空间,旋转用的是四元数 上述是对Transform类的总结,接下来我会总结一下最常用的Time类,如有不正之处欢迎留言指出,如能够帮到您,希望您能帮我点个赞!!!
使用.6有个新函数SetPositionAndRotation。因为Transform的Position每次脏了会有一次消息,Rotation也会有,并且会开一个线程来做这个操作极大提升性能。所以最好每帧只设置一次,并且使用SetPositionAndRotation一次性设置可以提升一倍的性能开销。 其他。 物理 Unity使用PhysX作为物理引擎,本身优化还是很好的,会做空间划分。Unit...
transform.SetPositionAndRotation(Vector3 position,Quaternion rotation):设置旋转和位置 transform.SetParent(Transform parent):设置父物体 transform.SetAsFirstSibling():将转换移到本地转换列表的开头。 transform.SetAsLastSibling():将转换移到本地转换列表的末尾。