直接通过OnAnimatorMove()方法.读取其animator.delataPosition 注意,可以不打开Apply Root Motion而直接获取到这部分的偏移量,也就是说.直接用一个bool变量,控制啥时获取这部分偏移值,并将其设置给父物体的变化就行了.---下面的代码中rootAnim是一个bool变量,可以手动控制. 直接用一个bool变量rootAnim,控制啥时获...
//Vector3 worldPosition = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + Height, transform.position.z); //worldPosition = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(worldPosition); //_drawRect = new Rect((worldPosition.x - 100 * ScaleWidht) / ScaleWidht, (Screen.height - worldPositio...
Remote Procedure Calls (RPC)使你可以调用”networked GameObjects”上的方法,对由用户输入等触发的不常用动作很有用。 一个RPC会被在同房间里的每个玩家在相同的游戏对象上被执行,所以你可以容易地触发整个场景效果就像你可以修改某些GameObject。 作为RPC被调用的方法必须在一个带PhotonView组件的游戏对象上。该方法...
Insert(float atPosition, Tween tween) 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制Cloud Studio 代码运行 //在给定的时间位置插入给定的tween,从而允许您重叠tween,而不是将它们一个接一个地播放。 mySequence.Insert(1, transform.DOMoveX(45, 1)); InsertCallback(float atPosition, TweenCallback callback) 代...
Position Jitter(%)控制要绘制的花草的分布方式。0表示有序分布,100表示完全随机分布。 Min Width表示最小宽度。 Max Width表示最大宽度。 Min Height表示最小高度。 Max Height表示最大高度。 Noise Seed表示柏林噪声算法的随机数种子。每个种子代表了一组唯一的随机数。如果使用相同的种子,那么生成的这组随机数是...
DOMoveY() / DOLocalMoveY()修改的只有物体的Y轴坐标 DOText()文字打印效果 DOColor()修改颜色 DOFade()透明度渐变 DOShakePosition()震动效果 Set 说明: SetEase()设置动画曲线。不同的曲线代表了不同的运动状态,可以通过 "Ease.曲线样式" 来设置一个想要的动画曲线 ...
public Vector3 position { get; set; } transform.position 物体在世界坐标系下的位置属性 public Vector3 right { get; set; } transform.right 世界空间中,物体的(变换组件的)x轴 应当注意当物体旋转角度后,其自身的坐标轴也随之变换,使用“transform.right”可以获取物体当前自身坐标系(Local而非Global)的x轴...
使用Set Position 可将网格移动到所选游戏对象的手柄 (Handle) 或回到默认位置 (Reset)。将值和设置重置为默认值要将网格轴和不透明度设置重置为其默认值,请执行以下操作:从工具栏中打开网格可见性下拉菜单 ()。 单击溢出菜单图标,然后单击 Reset。 网格再次出现在 y 轴上,不透明度为 0.5,但网格线的可见性保持...
// Create a local anchor, perhaps by hit-testing and spawning an object within the sceneVector3 hitPosition =newVector3();#ifUNITY_ANDROID || UNITY_IOSVector2 screenCenter =newVector2(0.5f,0.5f); List<ARRaycastHit> aRRaycastHits =newList<ARRaycastHit>();if(arRaycastManager.Raycast(screen...
public void SetMeInMini() { float posPlayerX = m_player.position.x / m_mapWidth; float posPlayerY = m_player.position.z / m_mapHeight; m_imgMap.uvRect = new Rect(posPlayerX - m_xScale / 2, posPlayerY - m_yScale / 2, m_xScale, m_yScale); Vector3 oriArrow = m_playerArrow...