使用自定义材质(可用于更新颜色、纹理、渲染效果),合批时会被作为单独批次,这样再变化不会引发其他元素一起重合批 9、图片优化 优化公共图集的使用 尽量使用九宫替代大UI背景图 10、战斗优化 技能释放分帧 怪物创建分帧 战斗飘字优化(添加时间间隔限制、数量限制) 三、调试 1、WebGL 打包配置: 打开Project Settings...
如何优化unity WebGL工程,从230MB降低到3.7MB 查看包体中各资源大小和占比的方式 打包完成后,打开编辑日志,搜索“build report”(看log中最下面的那个),可看到各类型资源占用,一般占用最多的是纹理和声音。 可对比优化前后的log内容变化,来确定优化起效了。 image.png 优化方式 关闭纹理贴图的Generate Mip Maps im...
步骤一:获取UnityWebData资源包 打开你选择的浏览器,并访问含有Unity WebGL游戏的网页。 打开浏览器的开发者工具(通常可以通过按F12或右键点击页面选择“检查”来打开)。 切换到“Network”标签页,并刷新游戏页面。 在网络请求列表中,找到以UnityWebData开头的文件,并等待它们完全加载。 右键点击已加载的UnityWebData...
对于要重点优化的多线程和 / 或 SIMD(Unity 5.0 中的 PhysX 3.3 现在完全是多线程的),比如3D 物理测试这些领域,原生代码仍然能够比 WebGL 快上几倍。比起那个,2D 物理方面拿 Firefox 和原生 (Box2D 不是多线程的)做比较则非常的相近了。我们希望未来将带来面向 JavaScript 的 SIMD 和多线程扩展, 使这里的...
针对Unity打包WebGL文件过大的问题,可以考虑以下解决方案: 1. 优化图形资源:检查项目中的图形资源,尽量压缩纹理、减少模型的面数,降低图形质量,以减小文件大小。可以使用Unity提供的压缩工具或者第三方工具进行图形资源的优化。 2. 代码优化:检查项目中的脚本代码,优化代码逻辑,删除不必要的代码,减少脚本文件的大小。可...
要使用WEBGL模板,要有以下的步骤: 1)首先来看一下默认生成的WEBGL的index.html文件的内容: 在这里插入图片描述 可以看到中间的script里面的内容是很重要的,就靠这个来显示内容的,所以我们的模板index.html里面也必须要有这一行代码,才能正常执行。 代码语言:javascript ...
unity导出文件优化 unity导出程序 由于WebGL的平台没有文件系统,所以想要通过Windows平台的流操作将文件保存到本地是行不通的。经过查找相关的解决方案,找到了一个可行的方法,现进行记录。 大致思路: 1.在C#中将要保存到本地的数据写入到内存流中,通过内存流将相关的数据转化为字节数组;...
如果Unity打包WebGL时遇到无响应的情况,可能是由于以下原因导致的:1. 项目过大:如果项目中包含大量资源文件,打包过程可能会非常耗时。建议优化项目,删除不必要的资源或使用压缩工具对资源进行...
14. 使用LOD(这个不太推荐使用,只有内存充足下使用,一般webgl内存都是吃紧的,搞不好就是内存超出)15. 尽量使用AssetBundle来加载数据.16. 尽量减少插件使用因为这些插件也会打包进去 17. 尽量不使用字体因为webgl显示中文需要中文字体所以字体也会打包如果只是按键需要中文可以用图片来替代.18. 尽量删掉Packages...
主流的WebGL开发方案包括:原生方案、渲染库(如ThreeJs)、基于跨平台的引擎发布(如本文重点要说的Unity),他们都各有优缺点。使用Unity的优势是开发效率高,一次开发,可多平台部署,当然缺点也明显,引擎内核重,不优化的话,执行效率上并没有优势,当然这也是本文要探讨的重点。