Unity 中的 WebGL 平台旨在替代以前的 UnityPlayer 平台,随着目前多数浏览器都已经能够很好的支持 Html5,因此 WebGL 也更加成熟,为了将项目发布为 WebGL 平台,在打包的时候,Unity 利用 Emscripten 工具链,将引擎的 C/C++ 代码转换为 WebAssembly(一种浏览器可以执行的格式,更加高效),而 C#代码则需要先通过IL2CPP...
WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来 4:一些注意点 AssetBundle 中包括主包中没有的类型时,会引起资源加载失败,最好是在 AssetBundle 中不要打包新类型; WebGL 不支持多线程,而AssetBundle...
“一二三四五六七八九十” 保存成 unicode 字体文件从window\fonts目录中获得 win10的ttc 和 win7的ttf 都不行 请大神们指教 谢谢 跪求 分享2赞 unity3d吧 skycapesky webGL 加载AssetBundles 的问题在本地服务器上挂在了 AssetBundles 在Unity 里面运行 是可以加载出来的 但是在打包出 webgl 运行时 就加载...
主流的WebGL开发方案包括:原生方案、渲染库(如ThreeJs)、基于跨平台的引擎发布(如本文重点要说的Unity),他们都各有优缺点。使用Unity的优势是开发效率高,一次开发,可多平台部署,当然缺点也明显,引擎内核重,不优化的话,执行效率上并没有优势,当然这也是本文要探讨的重点。