Unity WebGL内容在浏览器中运行时,浏览器会负责内存分配和缓存管理。Unity WebGL通过以下方式利用浏览器缓存: 资源数据缓存:Unity WebGL在加载时会生成一个包含所有场景和资源的.data文件。这个文件在首次加载后会被缓存,以便后续访问时能更快地加载。 IndexedDB缓存:Unity WebGL使用浏览器的IndexedDB API来实现数据...
WebGL 支持通过WWW.LoadFromCacheOrDownload对 AssetBundle 进行缓存,可使用来自浏览器的 IndexedDB API 在用户的计算机上实现缓存。请注意,IndexedDB 可能对某些浏览器提供的支持有限,并且浏览器可能会请求用户授权将数据存储在磁盘上。请参阅有关WebGL 浏览器兼容性的文档以了解更多信息。
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最小化Asset Bundle缓存内存消耗的长远解决方案是,使用WWW构造器替代LoadFromCacheOrDownload(),或者您使用新的UnityWebRequest API 时,调用UnityWebRequest.GetAssetBundle()不要带有哈希或版本参数。 其次是在XMLHttpRequest层使用替代的缓存机制,绕过内存文件系统,将下载的文件直接存储到indexedDB中。我们已经开发了这样的...
数据缓存使浏览器能够将应用程序数据存储在用户的计算机上。浏览器通常会限制可以在其缓存中存储的量以及可以缓存的最大文件大小。这通常不足以使应用程序顺畅运行。因此,Unity WebGL 加载程序使用 IndexedDB API 实现数据缓存。Unity 会将数据存储在 IndexedDB 中,而不是将内容存储在浏览器缓存中。
支持WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法,它采用浏览器的 IndexedDB 来实现缓存; 内嵌资源 有些.net 程序集中会内嵌一些资源,默认情况下,WebGL 在打包时是不打包这些资源的,目的是为了减少内容的大小,如果有些 API 确实需要这些资源,可以通过以下代码进行设置: ...
WebGL:Unity 使用浏览器的IndexedDB API存储PlayerPrefs数据。有关更多信息,请参阅IndexedDB。 编辑器内播放模式存储位置 macOS:PlayerPrefs存储在/Library/Preferences/[bundle identifier].plist中。 Windows 上,PlayerPrefs存储在HKCU\Software\Unity\UnityEditor\ExampleCompanyName\ExampleProductName键中。 Windows 10 使...
今天测试了一下发布 WebGL 的过程, 通过 Unity3D 创建, 相当麻烦, 它不仅对API有限制, 对测试Debug有限制, 也对服务器有要求, 并且现在的浏览器都很注重安全策略, 这些都增加了复杂度... 流程大概如下: 1. 做个简单场景, 放到 BuildSettings 里面去 ...
Unity WebGL打包微端时遇到的indexedDB加载问题 同一个链接,在浏览器和其他人的微端里都没问题,我本地的微端执行连最开始的unity主程序加载都无法执行。 在UnityLoader.js里一点一点地加输出,查了好久才找到解决办法(只是还没明白原因),问题出在indexedDB的使用方法中:...
在Unity WebGL中。AB缓存依赖于IndexedDB。IndexedDB是由眼下内存文件系统所支持的emscripten编译器实现。 下图使用LoadFromCacheOrDownload下载Asset Bundle的内存使用情况: 如您所见。Unity堆使用了512MB,并额外分配了约4MB的内存。 下图是载入Asset Bundle后的内存情况: ...