在UnityLoader.js里一点一点地加输出,查了好久才找到解决办法(只是还没明白原因),问题出在indexedDB的使用方法中: try{varindexedDB = window.indexedDB || window.mozIndexedDB || window.webkitIndexedDB ||window.msIndexedDB;varopenRequest =indexedDB.open(databaseName); openRequest.onupgradeneeded=function...
frameworkUrl:buildUrl+"/webgl.framework.js",codeUrl:buildUrl+"/webgl.wasm",streamingAssetsUrl:"StreamingAssets",companyName:"DefaultCompany",productName:"DefaultProduct",productVersion:"0.1",showBanner:unityShowBanner,};
Unity WebGL缓存是指在Unity项目构建为WebGL格式后,浏览器在运行这些WebGL内容时所使用的缓存机制。缓存可以包括代码、资源文件、场景数据等,旨在提高加载速度和用户体验。 2. Unity WebGL缓存的工作原理 Unity WebGL内容在浏览器中运行时,浏览器会负责内存分配和缓存管理。Unity WebGL通过以下方式利用浏览器缓存: 资...
Unity 中的 WebGL 平台旨在替代以前的 UnityPlayer 平台,随着目前多数浏览器都已经能够很好的支持 Html5,因此 WebGL 也更加成熟,为了将项目发布为 WebGL 平台,在打包的时候,Unity 利用 Emscripten 工具链,将引擎的 C/C++ 代码转换为 WebAssembly(一种浏览器可以执行的格式,更加高效),而 C#代码则需要先通过IL2CPP...
要访问数据缓存,请选择Publishing Settings(File>Build Settings>Player Settings>WebGL>Publishing Settings)。这样,浏览器会将主数据文件缓存到 IndexedDB 数据库中。 使用默认浏览器 HTTP 缓存并不能保证浏览器缓存特定响应。这是因为浏览器 HTTP 缓存空间有限,浏览器可能无法缓存过大的文件。
Asset Bundle缓存与其它平台一样,您只需要使用WWW.LoadFromCacheOrDownload。它们最大的区别就是内存消耗。在Unity WebGL中,AB缓存依赖于IndexedDB,IndexedDB是由目前内存文件系统所支持的emscripten编译器实现。 下图使用LoadFromCacheOrDownload下载Asset Bundle的内存使用情况: ...
在Unity WebGL中。AB缓存依赖于IndexedDB。IndexedDB是由眼下内存文件系统所支持的emscripten编译器实现。 下图使用LoadFromCacheOrDownload下载Asset Bundle的内存使用情况: 如您所见。Unity堆使用了512MB,并额外分配了约4MB的内存。 下图是载入Asset Bundle后的内存情况: ...
USE_WEBGL_1_0Boolean如果当前构建支持 WebGL1.0 图形 API,则此变量设置为 true。 USE_WEBGL_2_0Boolean如果当前构建支持 WebGL2.0 图形 API,则此变量设置为 true。 USE_DATA_CACHINGBoolean如果当前构建对下载的文件使用 indexedDB 缓存,则此变量设置为 true。
资产捆绑缓存的工作原理与其他平台相同,您只需使用WWW.LoadFromCacheOrDownload即可。但有一个相当大的区别,那就是内存消耗。在 Unity WebGL 上,AB 缓存依靠IndexedDB来持久存储数据,问题是 DB 中的条目也存在于内存文件系统中。 让我们看看使用 LoadFromCacheOrDownload 下载资产包之前的内存捕获: ...
1:WebGL可能不支持特定的老显卡。 2:Safari浏览器支持HTML5全屏API,但全屏模式时没有键盘输入,所以unity在Safari中运行时将禁止全屏功能。 3:Edge不支持鼠标锁定,Edge13可能会支持。 4:Firefox和Safari上42版本不支持在一个iframe中运行的内容IndexedDB。火狐43或更高版本将修复问题。、 ...