要部署 WebGL 构建,必须配置服务器并确保使用正确的响应标头,以便浏览器可以接收正确的响应并正确处理响应。
Player settings中Publishing Settings中的一些重要设置 Compression Format中选择你所需要的WebGl压缩格式,或不需要压缩由自己的Web服务器来处理压缩Data Caching决定用户是否保留访问的资源在本地,以便于下次访问更快捷。Debug Symbols决定当发生错误时,保留调试符号并执行对堆栈跟踪的清理。对于发布版本,所有调试信息都可...
减少图片尺寸,去掉mipmap 设置Audio的Compression Format为Vorbis,设置Quality值为20~25 对.fbx文件设置Mesh Compression 删掉项目里没有用到的代码和资源 删掉重复资源;注意,完全一样的两张图片,一张用于diffuse,另一张用于生成normal,虽然它们是相同的图片,但是它们表示的是不同的资源 删掉不用的package...
在Unity WebGL项目中,图片压缩是一个重要的优化手段,可以有效减少资源大小,提高加载速度和运行性能。 Unity WebGL中的图片压缩方式 DXT压缩: DXT(DirectX Texture Compression)是PC端常用的压缩算法,适用于Windows平台的游戏。 它将图片拆分成4x4的小块,每个小块取两种极值颜色,其余颜色通过插值计算。 DXT1不支持透明...
解决方法跟下面的 《Unable to parse Build/WebGLRoaming.framework.js.gz!》相同。 🟧 Unable to parse Build/WebGLRoaming.framework.js.gz! 你应该使用的是Gzip压缩打包。报错代码如下: This can happen if build compression was enabled but web server hosting the content was misconfigured to not serve ...
When you build a WebGL project in release mode (see Publishing builds), Unity compresses your build output files to reduce the download size of your build. You can choose the type of compression it uses from the Compression Format options in Publishing S
启用Compression Format AssetBundles 因为WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来,这样,只需要加载一个非常小的加载场景即可,另外 AssetBundle 还能帮助资源管理。
robot:软件工具专栏概述及目录前后端运行.html均有报错 Unable to parse Build/Assembly-CSharp.framework.js.gz! This can happen if build compression was enabled but web server hosting the content was mi…
解决方法跟下面的 《Unable to parse Build/WebGLRoaming.framework.js.gz!》相同。 🟧 Unable to parse Build/WebGLRoaming.framework.js.gz! 你应该使用的是Gzip压缩打包。报错代码如下: This can happen if build compression was enabled but web server hosting the content was misconfigured to not serve ...
共有三个选项:none(关闭)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及Full(会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。) 3.Compression Format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩。