WebGL 支持通过WWW.LoadFromCacheOrDownload对 AssetBundle 进行缓存,可使用来自浏览器的 IndexedDB API 在用户的计算机上实现缓存。请注意,IndexedDB 可能对某些浏览器提供的支持有限,并且浏览器可能会请求用户授权将数据存储在磁盘上。请参阅有关WebGL 浏览器兼容性的文档以了解更多信息。
WebGL 支持通过 WWW.LoadFromCacheOrDownload 对 AssetBundle 进行缓存,可使用来自浏览器的 IndexedDB ...
LoadFromFile: 直接从硬盘文件中读取,注意:LoadFromFile在Editor模式下会直接读取整个AssetBundle,而运行时只会读取AssetBundle的头数据,在Editor下性能分析需要注意这一项 AssetBundle的卸载 AssetBundle.UnLoad(bool unloadAllLoadedObject)卸载时需要注意的是,在使用UnLoad(false),且有实际使用资源时,该资源并不会卸载会缓存一...
跟加载的 AssetBundle 名称一样, 它创建了对应名称的文件夹, 而且是直接在根目录创建的, 没有按照 AssetBundle 包的相对路径来, 进去看之后发现它还是以文件夹的形式来对应哈希值 : 而最后的这些缓存文件 __data 应该就是缓存的 AssetBundle了, 因为在服务器上的是一模一样的大小 : 它跟WebGL 通过浏览器查看的...
对于Android 平台,若 APK 经过压缩,AssetBundle.LoadFromFile()将需要更多时间读取 StreamingAssets,且不同版本的 Unity 所使用的存储算法可能也不一样。对于经过压缩的 APK 可使用UnityWebRequest.GetAssetBundle将 AssetBundle 解压并缓存,但该操作会占用额外的缓存空间;或者可以导出 Gradle 项目并修改 build 文件添加无压...
最简单的方式就是讲AssetBundle放到web服务器上面。然后通过WWW或者UnityWebRequest下载。unity会自动存储下载好的AssetBundles。如果下载的是LZMA压缩的内容。unity会解压存放。如果是LZ4压缩的。则下载后也是压缩存储的。如果缓存不足,unity会移除最少使用的AssetBundle。
下面是不适合使用WWW者UnityWebRequest的情况:需要更好地控制AssetBundle缓存。项目需要自定义压缩策略。项目需要平台相关的API。比如离线下载比如IOS后台任务可以下载。或者AssetBundle需要通过SSL协议下载。 1.2.3 内建的AssetBundle的缓存 在使用WWW和UnityWebRequest时下载的AssetBundle被存储在内建的缓存里面。两个API都有...
2.AssetBundle打包 (1)设置模型资源AssetBundle的位置(先bundlename 赋值,再设置,,创建Editor文件夹,创建继承Editor脚本) [MenuItem("Tools/SetAssetBundleName")]staticvoidSetResourcesAssetBundleName(){DirectoryInforoot=newDirectoryInfo(Application.dataPath+"/Resources/XXX");SearchRoot(root,"");AssetDatabase.Remove...
分发AssetBundle最简单的方法是将它们置于Web服务器上,然后通过UnityWebRequest下载。Unity会自动在本地存储上缓存下载的AssetBundle。如果下载的AssetBundle使用LZMA压缩,它会在解压或者重新以LZ压缩(取决于Caching.compressionEnabled设置)后再存储,以便在以后更快地加载。如果下载的AssetBundle使用LZ4压缩,它会被保留压缩格式存...