如何优化unity WebGL工程,从230MB降低到3.7MB 查看包体中各资源大小和占比的方式 打包完成后,打开编辑日志,搜索“build report”(看log中最下面的那个),可看到各类型资源占用,一般占用最多的是纹理和声音。 可对比优化前后的log内容变化,来确定优化起效了。 image.png 优化方式 关闭纹理贴图的Generate Mip Maps im...
4. 或者使用去GameObject化的特效实现,几乎可应用于所有一次性粒子 五. 机型优化 1. 低端机限制低帧数如:30帧,比不限帧情况要更稳定 六. 贴图优化 1. 控制贴图maxsize尽量不超过1024,根据游戏平台控制(文章优化都针对WebGL做的相关处理,其他平台也可参考) 2. 尽量不生成mipmap,UI不需要开启mipmap,开启会增大...
6.打包包体太大的话,除了上面说的Gzip,还可以使用Brotli,压缩体积相比Gzip更小,但相应打包时间也更久,自己酌情考虑(另外选择压缩格式,要勾选解压缩回退,启动时间会比较慢,或者用web服务器,这样可以加快启动时间) WebGL在移动端的应用 1.实现方法: Unity发布webGL后,很多时候我们需要在移动端展示,此时找到UnityLoade...
Unity游戏包体优化(一)大家好,众所周知,通过Unity开发的手游包体普遍偏大,简单小游戏都要三四十兆,大一些的RPG都要几百兆,而包体大小会直接导致手游推广的成本增加,同时用户转化率也会降低 ...PS4、Xbox one,Xbox One,图片尺寸
第三个是优化网格数据的选项,选中此选项后,Unity会自动整理工程中的网格数据,从而减少包里网格数据的量。 二、publishing settings设置 1.WebGL可用内存大小的分配,单位是MB。建议在“64-512”之间,默认是256. 2.参数“Enable Exceptions”,用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。
音效的优化一般可从三方面考虑: 资源导入后占用包体的大小 运行时占用的内存大小 运行的时候占用CPU的时间 Unity支持很多音频格式,WAV、MP3、OGG等,建议原始音频资源尽量采用未压缩的WAV格式,背景音乐也可考虑MP3格式。 音效的设置 Force to Mono:对音乐音效统一采用单通道设置,移动平台建议开启,内容不丢失的情况下可以...
3.unity打包webgl后包体稍大,导致第一次加载体验页面较慢(有时间优化webgl打包问题) 4.亮点 1.整个项目不需要调用外部任何接口,可以本地化部署 2.web基于视素的实时口型,类似虚拟数字人(比驱动图片口型强太多了) 5.后期规划 1.基于开源项目搭建 虚拟角色定制系统 ...
第三个是优化网格数据的选项,选中此选项后,Unity会自动整理工程中的网格数据,从而减少包里网格数据的量。 二、publishing settings设置 1.WebGL可用内存大小的分配,单位是MB。建议在“64-512”之间,默认是256. 2.参数“Enable Exceptions”,用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。
优化之前: 优化之后: 项目优化前后对比: Unity发布Web项目优化到这里就结束啦 小伙伴们你们Get到了么,其实对于项目的优化,我相信还有办法能把包体缩小下来,不过这个要靠着我们每一位程序去摸索,去发现;相信我们可以的,当然你们有好的优化要分享出来,还有就是别忘了@我,程序的道路上学习永不停止,探索随时进行。
在2020、2021年的时候,我们往后退了一步,还是全部支持C#、然后重构,但这就造成一段时间,没有给WebGL足够的支持、足够的优化,比如现在全球版的Unity里面,对WebGL的优化有很多很多性能上的问题,比如包体、多线程、耗电量等。 所以说,小游戏我们一直在关注、一直在部署技术,我们非常看好这个平台的发展。尤其是,现在...