为了识别当前相机处在哪种模式下(拍照还是视频),你可以通过UnityEngine.VR.WSA.WebCam.Mode API检查。 Photo Capture 捕获照片 命名空间:UnityEngine.VR.WSA.WebCam 类型:PhotoCapture PhotoCapture类允许我们使用相机拍摄静态照片。正常的使用模式如下: 创建PhotoCapture对象 使用我们想要的设置来创建一个CameraParameters...
stereoSeparation The distance between the virtual eyes. Use this to query or set the current eye separation. Note that most VR devices provide this value, in which case setting the value will have no effect. stereoTargetEye Defines which eye of a VR display the Camera renders into. targetDis...
Unity VR 允许直接从 Unity 中以虚拟现实设备为目标,而无需项目中的任何外部插件。它提供了基本 API 和功能集,可兼容多种设备。还可为未来的设备和软件提供前向兼容性。
CameraPropertiesstruct in UnityEngine.Rendering描述 CullingParameters 中的摄像机相关属性。典型的用例是计算 Camera 数据中的剔除参数,请参阅 CullingResults.GetCullingParameters。 公共函数 GetCameraCullingPlane 获取摄像机剔除平面。 GetShadowCullingPlane 获取阴影剔除平面。 SetCameraCullingPlane 设置摄像机剔除平面。
API Compatibility Level .NET API兼容等级 选择在项目中使用的.NETAPI。 注意:此设置可能会影响与第三方库的兼容性。 .Net 2.0 .Net2.0库,最大的.net兼容性,最大的文件大小(使用.net2.0库的所有AP)。已弃用的.NET3.5运行时的一部分。 .Net 2.0 Subset ...
根据纹理用途的不同选择不同的纹理加载方式,如流式纹理加载Texture Streaming、稀疏纹理Sparse Texture、虚拟纹理VirtualTexture等方式。 不能让美术人员通过增加纹理大小的方式增加细节,可以选择细节贴图DetailMap或增加高反差保留的方式。 在不降低视觉效果的情况下尽量减小贴图大小,最好的方式是纹理映射的每一个纹素的大...
(int cameraID, void* sourceTexture, void* keyingTexture); void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API UpdateTexture(int cameraID); UNITY_INTERFACE_EXPORT UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_API GetRenderEventFunc(); #ifdef __cplusplus } #endif #include "UnityExport.h" #include <d3d11.h> ...
由于Unity现在只支持了SVT,并且只在高清渲染管线支持。众所周知,Unity不是游戏引擎,是一个图形API工具(手动狗头),轮子该造还得造。本文介绍在Unity里实现完整的可在移动平台使用的超大地形RVT解决方案。 原理 virtual texture的原理比较简单,基础就是纹理映射和mipmap。各大博客网站上也有好多人写了他的原理。一图理...
要么是你的打包设置里面没有勾选Virtual Reality Supported选项,勾上即可! 要么是 你的打包设置里面的 最低API Level选择的还是 老版本的,最低 是Android 5.0 4.小技巧 遇到的问题:为啥我的PC不能识别OculusRift设备呢? 你可能遇到这些问题: 安装的不是OculusRift RunTime最新版本 下载地址:https://developer.ocu...
Virtual Reality Supported 开发vr游戏时需要勾选上 Scripting Define Symbols 脚本定义标识 ,每个平台下对应的自定义标签 API Compatibility Level API兼容性级别 Prebake Collision Meshes 没有勾选会去生成这个这个Mesh的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个Mesh的顶点数据,发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。勾选...