//自转//this.transform.Rotate(参数1,参数2)//第一个参数:每一帧旋转的角度//第二个参数:默认不填 就是相对于自己坐标系 进行的旋转this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime);this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime,Space.World);//相对于某个轴 转//this.transf...
functionLookAt (target : Transform, worldUp :Vector3=Vector3.up) :void 让物体的z轴看向target的位置,并以worldUp为y轴指向方向。 functionLookAt (worldPosition :Vector3, worldUp :Vector3=Vector3.up) :void 让物体看向worldPosition 5)TransformDirection functionTransformDirection (direction :Vector3) ...
Transform 类中 Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position)屏幕空间坐标 -> 世界空间坐标 Camera 类中 ScreenToWorldPoint(Vector3 position) 世界空间坐标 -> 屏幕空间坐标 Camera 类中 WorldToScreenPoint(Vector3 position) 视口空间坐标 -> 世界空间坐标 ...
vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。 transform.forward的值则等于当前物体的自身坐标系z轴在世界坐标上指向,因此不一定等于(0,0,1),但是其magnitude长度是1。 这也就是为什么,transform.forward 转换为self自身坐标系时会有这种结果。 在world世界坐标系——space.world上的情况则完全相反。 因此,想要让物体向...
transform.localScale=new Vector3(0.5f,0,0.5f); Vector3 relative=transform.InverseTransformDirection(new Vector3(5,0,5));//转换结果见下图A Debug.Log(relative);//output: (-5, 0, 5) relative=transform.InverseTransformPoint(new Vector3(5,0,5));//转换结果见下图B ...
Unity四元数与欧拉角之间转换 1.四元数转化成欧拉角 代码语言:javascript 复制 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 2.四元数转化成方向向量 代码语言:javascript 复制 Vector3 vector3=(transform.rotation*Vector3.forward).normalized; 3.欧拉角转换成四元数 ...
transform.eulerAngles = new Vector3(angle);//由欧拉角直接指定 自动旋转: 在update中旋转并配合Time.deltaTime即可 2.Quaternion四元数 AngleAxis(angle : float, axis : Vector3)绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。 Angle (a: Quaternion,b: Quaternion)返回a和b两者之间的角度。
Unity 教程之 Vector3.forward和Transform区别。本节介绍,在Unity中,Vector3.forward和Transform.forward的细微差别,具体如下 工具/原料 Unity 方法/步骤 1 打开Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中添加两个“Cube”,父物体默认设置,子物体修改大小(0.5,0.5,0.5)及位置(0,0,0.5),...
transform.position = new Vector3(+10, 0, 0); B、transform.rotation旋转角度 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); transform.localScale 自身缩放 transform.localScale=new Vector3(2,1,1); RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3, angle : float) : void ...