//自转//this.transform.Rotate(参数1,参数2)//第一个参数:每一帧旋转的角度//第二个参数:默认不填 就是相对于自己坐标系 进行的旋转this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime);this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime,Space.World);//相对于某个轴 转//this.transf...
functionLookAt (target : Transform, worldUp :Vector3=Vector3.up) :void 让物体的z轴看向target的位置,并以worldUp为y轴指向方向。 functionLookAt (worldPosition :Vector3, worldUp :Vector3=Vector3.up) :void 让物体看向worldPosition 5)TransformDirection functionTransformDirection (direction :Vector3) ...
Transform 类中 Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position)屏幕空间坐标 -> 世界空间坐标 Camera 类中 ScreenToWorldPoint(Vector3 position) 世界空间坐标 -> 屏幕空间坐标 Camera 类中 WorldToScreenPoint(Vector3 position) 视口空间坐标 -> 世界空间坐标 ...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLesson6:MonoBehaviour{voidStart(){//Vector3的声明//方法一:不new (它是一个值类型,可以不new)Vector3 v; v.x =10; v.y =10; v.z =10;//方法二:用无参构造声明Vector3 v2 =newVector3(); v2.x =10; v2.y ...
vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。 transform.forward的值则等于当前物体的自身坐标系z轴在世界坐标上指向,因此不一定等于(0,0,1),但是其magnitude长度是1。 这也就是为什么,transform.forward 转换为self自身坐标系时会有这种结果。 在world世界坐标系——space.world上的情况则完全相反。
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime; transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime; 1. 2. 3. 4. 此时物体无旋转,世界坐标=局部坐标,所以以上四种方法的效果相同,物体朝向(0,0,1)方向移动 二:物体有旋转时 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); ...
Unity四元数与欧拉角之间转换 1.四元数转化成欧拉角 代码语言:javascript 复制 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 2.四元数转化成方向向量 代码语言:javascript 复制 Vector3 vector3=(transform.rotation*Vector3.forward).normalized; 3.欧拉角转换成四元数 ...
2.1 Transform.Translate 该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。 public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; ...
Unity 教程之 Vector3.forward和Transform区别。本节介绍,在Unity中,Vector3.forward和Transform.forward的细微差别,具体如下 工具/原料 Unity 方法/步骤 1 打开Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中添加两个“Cube”,父物体默认设置,子物体修改大小(0.5,0.5,0.5)及位置(0,0,0.5),...