Vector3.ProjectOnPlane public static Vector3 ProjectOnPlane (Vector3 vector, Vector3 planeNormal); 参数 planeNormal 从矢量到平面的方向。 vector 平面上方的矢量的位置。返回 Vector3 平面中的矢量的位置。 描述 将向量投影到由法线定义的平面上(法线与该平
将该脚本挂载到需要拧的游戏对象上即可(抱歉只有图片,代码懒得敲了): ***Vector3.ProjectOnPlane(Vector3vector,Vector3planeNormal) 得到投影向量为vector到以planeNormal为法向量的平面上。求的是一向量与一平面的夹角 *** Vector3 学习与应用 轴向,也可以用Vector3[i] i=[0,2]的整数来表示。2)normalized ...
11.Vector3.ProjectOnPlane()-投影于面 public static Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal) 求一个向量在一个平面上的投影 planeNormal:指的是该平面的法向量 12.Vector3.Reflect()-反射向量 public static Vector3 Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal) 以一个平面的法向量为...
return new Vector3(onNormal.x * num2 / num, onNormal.y * num2 / num, onNormal.z * num2 / num); } // 求向量在一个平面上的投影,其中planeNormal是该平面的法线 public static Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal) { float num = Dot(planeNormal, planeNormal); i...
move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal); m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);//产生一个方位角,即与z轴的夹角,用于人物转向 m_ForwardAmount = move.z;//人物前进的数值 ApplyExtraTurnRotation();//应用附加转弯!
Vector3 ProjectOnContactPlane (Vector3 vector) { return vector - contactNormal * Vector3.Dot(vector, contactNormal); }为什么不使用Vector3.ProjectOnPlane?该方法执行相同的操作,但不假定提供的法向向量具有单位长度。它将结果除以法线的平方长度(通常为1,因此不需要)。
publicstaticVector3EnsureUpAngle(Vector3dir,floatangle){dir=dir.normalized;if(dir.magnitude==0){Debug.LogError("zero dir");returnVector3.forward;}// 将 dir 向量投影到水平平面上(即 y 轴为零)Vector3dirFlat=Vector3.ProjectOnPlane(dir,Vector3.up).normalized;// 计算从 dirFlat 指向 dir 的旋...
Vector3 angle = cam.eulerAngles; cam.eulerAngles =newVector3(angle.x, angle.y,0);// 使camp.right指向水平方向nearPlan = Camera.main.nearClipPlane; }privatevoidUpdate(){ cursorStatus = GetCursorStatus();// 更新鼠标样式, 第二个参数表示鼠标点击位置在图标中的位置, zero表示左上角Cursor.SetCursor...
// Vector3.ProjectOnPlane, 将一个向量投射到一个垂直于平面的法线所定义的平面上,如果路是有坡度的,角色的y轴就会有速度 desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized; m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed; m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed; ...
至于后面的那句 Vector3 projectedVelocity = Vector3.ProjectOnPlane(moveDirection, normalVector); 作用是投影,可能后面才会用到? 最后把求到的Velocity 赋给rigidbody就可以了。 Player旋转处理 private void HandleRotation(float delta) { Vector3 targetDir = Vector3.zero; //targetDir为移动的方向 ...