Vector3.ProjectOnPlane Other Versions public static Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal); Description Projects a vector onto a plane defined by a normal orthogonal to the plane. Leave Feedback Is something described here not working as you expect it to? It might be...
public static Vector3 ProjectOnPlane (Vector3 vector, Vector3 planeNormal); パラメーター planeNormal The direction from the vector towards the plane. vector The location of the vector above the plane.戻り値 Vector3 The location of the vector on the plane. 説明 平面に垂直な法線ベクトルに...
}privatevoidMoveScene(Vector3 offset){// 平移场景Vector3 horVec = Vector3.ProjectOnPlane(cam.right, Vector3.up).normalized; Vector3 verVec = Vector3.ProjectOnPlane(cam.up, Vector3.up).normalized; cam.position -= (horVec * offset.x /100+ verVec * offset.y /100); }privatevoidRotateS...
将该脚本挂载到需要拧的游戏对象上即可(抱歉只有图片,代码懒得敲了): ***Vector3.ProjectOnPlane(Vector3vector,Vector3planeNormal) 得到投影向量为vector到以planeNormal为法向量的平面上。求的是一向量与一平面的夹角 *** Vector3 学习与应用 轴向,也可以用Vector3[i] i=[0,2]的整数来表示。2)normalized ...
Vector3.ProjectOnPlane public static Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal) 1. 获得将 vector 投影到与 planeNormal 相垂直的平面后的向量,planeNormal 不需要是 normalize 的向量,函数会处理,实现方式相当于如下: Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal) ...
两个方法所需要传递的参数都是两个 Vector3 类型的变量。 在Project中:第一个参数vector是我们需要求投影的原始向量,onNormal是我们需要投影的目标向量。 在ProjectOnPlane中:第一个参数vector同样是我们需要求投影的原始向量,而planeNormal是我们需要投影的平面的法线(因为通过法线我们就可以确定到一个平面)。
//所以通过投影过冲向量在世界的XZ平面上来限制它在地面的水平面上overshootVector =Vector3.ProjectOnPlane(overshootVector,Vector3.up);//应用过冲Vector3endPoint = homeTransform.position + overshootVector;//我们想传递的中心点Vector3centerPoint = (startPoint + endPoint) /2;//还需要抬起centerPoint += ...
在Project 窗口中,选择 Prefabs > Environment > Structures找到GateWayHugeTeleporter将GateWayHugeTeleporter 拖入场景中 顾名思义,此 Gateway 很巨大: 使用缩放工具和移动工具来放置此 Gateway 并进行缩放以适合 Ellen 的大小 在Hierarchy 中,展开 GatewayHugeTeleporter 以显示出子对象 选择TeleportPlane 导航到 Inspector...
- New Project :新建Unity工程 - Open Project :打开Unity 工程 - Save Project : 保存Unity工程 - Bulid Settings :编译设置(主要是各平台的选择和一些参数的设置) - Build & Run :编译并运行(即配置好后直接编译到对应的平台并且与运行) - Exit : 退出 ...
2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示...