Vector3.ProjectOnPlane public static Vector3 ProjectOnPlane (Vector3 vector, Vector3 planeNormal); 参数 planeNormal 从矢量到平面的方向。 vector 平面上方的矢量的位置。返回 Vector3 平面中的矢量的位置。 描述 将向量投影到由法线定义的平面上(法线与该平
将该脚本挂载到需要拧的游戏对象上即可(抱歉只有图片,代码懒得敲了): ***Vector3.ProjectOnPlane(Vector3vector,Vector3planeNormal) 得到投影向量为vector到以planeNormal为法向量的平面上。求的是一向量与一平面的夹角 *** Vector3 学习与应用 轴向,也可以用Vector3[i] i=[0,2]的整数来表示。2)normalized ...
public static Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal) 1. 获得将 vector 投影到与 planeNormal 相垂直的平面后的向量,planeNormal 不需要是 normalize 的向量,函数会处理,实现方式相当于如下: Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal) { return vector - planeNormal *...
通过在CompassMarker脚本的初始化阶段,将自己的信息注册到Compass中央处理器中,这种方法开销小(避免了多余的遍历),不易重复添加,是我应该学习的技巧。 笔记8Vector3.SignedAngle()和Vector3.ProjectOnPlane() Vector3.SignedAngle() 输入起始向量和旋转轴,得到两个向量间的旋转角 Vector3.ProjectOnPlane() 输入一个向...
Vector3 v1 = new Vector3(1, 1, 1); Vector3 v2 = new Vector3(2, 2, 2); // 此时的v3的计算意义就是v2到v1点的一个方向向量 Vector3 v3 = v1 - v2; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. (2)还是设两个 Vector3 的坐标点分别为 v1 和 v2,当我们用 v1 - v2 之后再除以一...
使用静态变量Vector3.Normalized可以避免改变这个向量本身 10.Vector3.Project()-投影于线 public static Vector3 Project(Vector3 vector, Vector3 onNormal) 求一个向量在另一个向量方向上的投影 11.Vector3.ProjectOnPlane()-投影于面 public static Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vector, Vector3 planeNormal)...
Project 投影 将向量投影到指定方向 ProjectOnPlane 投影到地面(向量在平面上的位置) Reflect 反射,矢量inNormal定义了一个平面 。矢量inDirection被视为进入平面的方向箭头。返回值是一个向量,其大小与 相同,inDirection但其方向被反射。 RotateTowards 以固定速度将A向量向B向量方向旋转 ...
// point is exactly on camera focus point, screen point is undefined // unity handles this by returning 0,0,0 returnVector3.zero; }else{ // convert x and y from clip space to window coordinates temp.x=(temp.x/temp.w+1f)*.5f*cam.pixelWidth; ...
move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal); m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);//产生一个方位角,即与z轴的夹角,用于人物转向 m_ForwardAmount = move.z;//人物前进的数值 ApplyExtraTurnRotation();//应用附加转弯!
publicstaticVector3EnsureUpAngle(Vector3dir,floatangle){dir=dir.normalized;if(dir.magnitude==0){Debug.LogError("zero dir");returnVector3.forward;}// 将 dir 向量投影到水平平面上(即 y 轴为零)Vector3dirFlat=Vector3.ProjectOnPlane(dir,Vector3.up).normalized;// 计算从 dirFlat 指向 dir 的旋...