1. 在Hierarchy中,在Settings Menu游戏物体上点击右键,选择UI > Text - TextMeshPro。 这会在Settings Menu下面增加一个子物体,新建的Text(TMP)游戏物体的位置默认会锚定在背景游戏物体的中心位置。 2. 重命名Text(TMP)游戏物体为“Settings Text”,然后编辑TextMeshPro -Text(UI)组件里的属性,让文字显示更好看...
4. 在Image组件中,选择颜色选择器,修改一下背景的颜色。在Color窗口中,我们也可以使用Alpha(A)属性来让背景变成半透明状态。 为菜单添加一个“Settings”标题 1. 在Hierarchy中,在Settings Menu游戏物体上点击右键,选择UI > Text - TextMeshPro。 这会在Settings Menu下面增加一个子物体,新建的Text(TMP)游戏物体...
1.创建UI---Canvas,修改名称为login 设置Canvas的大小为1920*1080 2. 在login下创建UI---image 背景:bg 给背景添加背景图,将图片先添加到Unity下的文件夹 再点击图片,修改为2D+UI类型---执行Apply 最后,将图片拖入bg 3.在login下创建UI---Text 标题:title 导入字体文件,再点击文件创建Create--->TextMeshPr...
2、新建背景 选中刚才创建的Canvas,在Canvas下新建一个UI-Image。命名为Background。这个组件用于设置UI的背景。 选中刚才创建的Background。通过调整数值令其铺满整个画布(Canvas)。 还可以通过更改其Image组件的Color属性更改其背景颜色。(如下图所示) 3、在背景上添加图片 右键刚才创建的背景,再新建一个UI-Image作为...
使用场景:游戏背景、图示、对话框背景、一般图像 Sliced 图片9宫格拉伸,如下图,图片的四个角会保持原状,中间的区域会随着方向进行拉伸。1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会拉伸5进行填充。 Fill Center(填充中心):勾选后,5显示,反之,5不可见。
Image组件的参数说明 Unity大多用于图片显示的UI组件都会有基础的Image组件 SourceImage:该UI显示的图片资源,注意这里只能支持Sprite类型的图片,后面会介绍Sprite类型的图片怎么设置。 Color:修改该图片的颜色。 Material:Unity支持自定义图片材质来实现复杂的效果,不填的话默认只用unity已经设置好的UI材质效果。在游戏设计...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;/// /// 从UGUI Image 中获取获取图像进行着色程序。/// publicclassCRLuo_UGUI_WBImgToColor:MonoBehaviour{//是否自动着色publicboolAuto_Use=true;//是否实时演示publicboolUpdataShow=true;//获取Image组件privateImage...
新建一个Canvas,命名为BackgroundCavas,其下再新建一个UI Image,命名为BackgroundImage 新建图层 先任意选中一个对象,新建一个Layer, 命名为Background, 并且把刚才新建的相机,Canvas和Image都放到这个Layer中 设置相机属性 先设置背景相机(BackgroundCamera), ...
接上回Unity UGUI系列一 Canvas 和 Canvas Group,有个示例,用的图片是SpriteRenderer,而不是UI Image。本文就来总结一下这两者的区别,在这之前,先来看看图片导入。 参考 unity 纹理属性及UI图片导入设置 Unity 图片导入设置 Unity的UI图片规范 一、图片导入后的Texture Type ...