1、材质中勾选 如:[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 UNITY_UI_ALPHACLIP 就是变体的宏定义,在材质中可以勾选使用。 2、利用代码调用Material.EnableKeyword或者Shader.EnableKeyword 启用。 注意:这里我踩了个坑,代码中通过Shader.EnableKeyword启用的关键字,在真机...
如此在绘制UI时则相当于此处完全没有像素,也就不会对UI之间的遮挡有影响。 注意:如果美术人员的某张texture部分区域alpha很低,但由于此处依然有像素,因此还是会挡住其他的UI,并且如果stencilOp为replace,则此alpha很低的区域依然会写入stencilBufferValue中。为了解决这个问题,“Use Alpha Clip”会将image中alpha很低的...
那是因为,unity里面不管是UI还是3D物体,都是由三角面构成的,可以看到下图右边,每个文本的char(字母),都会对应一个正方形的面,这个正方形的面可以看到就是由2个三角面构成,一个每个三角面就对应会有3个顶点,所以一次性取三个m_VetexList里的值,就是可以保证,每次取的这三个值是同一个三角面里的3个顶点数据。
newEnt.customMat.SetInt("_ColorMask", (int)colorWriteMask); newEnt.customMat.SetInt("_UseUIAlphaClip", newEnt.useAlphaClip ? 1 : 0); if (newEnt.useAlphaClip) newEnt.customMat.EnableKeyword("UNITY_UI_ALPHACLIP"); else newEnt.customMat.DisableKeyword("UNITY_UI_ALPHACLIP"); m_List.Ad...
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil ...
(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) =01718[Space(20)]19[Header(Round)]20_RoundedRadius("圆角半径(左上,右上,右下,左下)", Vector) = (64,64,64,64)21_Width("图片宽度", Float) =20022_Height("图片高度", Float) =20023}2425SubShader26{27Tags28{29"Queue"...
(UNITY_UI_ALPHACLIP)]_UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip",Float)=0[Space]_ColorThreshold("ColorThreshold",range(0,2))=0_ClipColor("ClipColor",Color)=(1,1,1,1)/*ase_props*/}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""PreviewType"="Plane""Can...
#include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct a2v { fixed2 uv : TEXCOORD0; half4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; }; struct v2f { fixed2 uv : TEXCOORD0; half4 vertex : SV_POSITION;
Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP) _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 _Size ("Size", Range(0, 50)) = 5 SubShader Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" ...
(UNITY_UI_ALPHACLIP)]_UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip",Float)=0}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""PreviewType"="Plane""CanUseSpriteAltas"="True"}Stencil{Ref[_Stencil]Comp[_StencilComp]Pass[_StencilOp]ReadMask[_StencilReadMask]WriteMask[_...