Alpha 裁剪 (Alpha Clipping)Alpha Clipping 选项可以控制材质的行为是否像镂空着色器 (Cutout Shader) 一样。 启用Alpha Clipping 可以创建在不透明区域和透明区域之间具有硬边的透明效果。HDRP 通过不渲染 Alpha 值低于 Threshold 字段值的像素来实现此效果。例如,Threshold 为0.1 意味着 HDRP 不会渲染低于 0.1...
Always:始终显示 Alpha Clipping: 透明通道裁剪 Cast Shadows:产生阴影 Receive Shadows:接受阴影 Fragment Normal Space:片元法线空间 Tangent:切线空间 Object:模型空间 World:世界空间 Clear Cost :清漆效果 Custom Editor GUI:自制编辑GUI Node Settings 选择添加变量参数面板里的参数可以在这里进行设置 Name 参数名称 ...
Alpha Clipping:透明镂空 Threshold:透明镂空插值 Use Shadow Threshold: 是否使用镂空阴影 Receive Decal : 接受贴花 Surface Inputs(表面输入) HDRP 默认支持 Metallic/Smoothness 工作流(当选择材质类型为 Specular Color 时,HDRP 也可以支持 Specular 工作流)。 通过控制Metallic(金属度)和 Smoothness(光滑度)这两个...
TargetAlphaValue(half alpha) { #if _UseAlphaClipping clip(alpha - _Cutoff); #endif } ToonSurfaceData InitializeSurfaceData(Varyings input) { ToonSurfaceData output; // albedo & alpha float4 baseColorFinal = GetFinalBaseColor(input); output.albedo = baseColorFinal.rgb; output.alpha = base...
如果RenderScale的设置值导致原始RT的一个像素正好对应上采样后RT的整数个像素,即将原始RT上采样至其尺寸的整数倍,则使用Point Filter进行采样,以RenderingScale=0.5为例(即需要上采样到原RT的2倍),此时上采样得到新RT的每个像素时不存在新像素覆盖到2个以上原RT像素的情况,因此可以直接使用Point Filter对单个像素进行...
Clipping Planes Occlusion Culling 默认勾上了。但是没有任何效果 打开Window-Occlusion Culling 需要bake 一下 需要bake的东西,必须是Static Smallers Occluder 挡住后面的东西,优化做不好,就可能是负优化 在Scene场景,选中摄像机,可以设置Occlusion Culling是Edit或者Visualize。这个时候随着镜头的移动,镜头中的物体就会动...
Unity可编程渲染管线系列(六)透明度(裁剪与淡化 Clipping and Fading) 目录1 Alpha裁剪 1.1 Alpha贴图 1.2 纹理化 1.3 丢弃片段 1.4 裁剪阴影 1.5 双面渲染 1.6 给背面翻转法线 1.7 可选的裁剪 1.8 Alpha-Test渲染队列 2 半透明 2.1 混合模式 2.2 透明渲染队列 2.3 不写入深度 2.4 双面材质的半透明 2.5 ...
54. Unity中,照相机的Clipping Planes的作用是什么?调整 Near、Far两个值时,应该注意什么? 55. 简述prefab的用处 56. 请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 58. 请问alpha test在何时使用?能达到什么效果? 60...
That is, geometry produced by Unity UI will always be drawn back-to-front with alpha blending. The important thing to remember from a performance standpoint is that each pixel rasterized from a polygon will be sampled, even if it is wholly covered by other, opaque polygons. On mobile ...
fixed4frag(v2f IN) : SV_Target {// ...// ### required for RectMask2D ###ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a*=UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif// ### required for Mask ###ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a-0.001); #endif returncolor; } ENDCG } }...