二,原理介绍 通过主节点Alpha Clip Thresholdα剪辑阈值属性,来控制显示隐藏(取值范围0-1),意为Alpha输入的大于“α剪辑阈值”则显示,否则隐藏。(Alpha:0-1代表白色-黑色) 创建Simple Noise节点控制Alpha,调节Simple Noise节点Scale属性控制大小,调整Alpha Clip Threshold控制显示隐藏,效果如下: 怎么样?是不是觉得看完...
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。 Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
由于改变了 alpha 通道值,该方案会影响半透明物体的混合效果。 AlphaTestGreater[_AlphaThreshold]...fixed4frag(v2fi):SV_Target{fixednoise=tex2D(_NoiseTex,i.uvNoiseTex).r;// 噪声采样...returnfixed4(r,g,b,noise);} 3)clip(或 discard)消融原理 对噪声纹理进行采样,使得每个片元都对应一个噪声值...
Clip Threshold将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 Color affects Particles粒子颜色受纹理颜色影响。 Alpha affects Particles粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 Bilinear Filtering在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 Position将一个偏移应用于生成...
现在我们创建一个时间节点,使用其Sine Time实现溶解阈值从0至1、从1只0的循环效果,因为Sin函数取值范围为[-1, 1],因此我们再创建一个Remap节点将其取值范围映射到[0, 1]之间,最终将Remap输出节点连接至PBR中的AlphaClipThreshold节点,可以看到简单的溶解效果已经实现: ...
Clip Threshold(裁剪起始):0是不裁剪,1是最大裁剪。 Color affects Particles(颜色影响粒子):图片的颜色。 Alpha affects Particles(透明度影响粒子):图片的alpha。 Bilinear Filtering(双线过滤):对图片进行优化处理。双线处理主要是让像素比较少的图片进行一下类似模糊的效果,从而“感觉”会好一点。具体的是从临近的四...
先将Surface的参数改回Opaque(不透明)。再创建一个新的节点Vector 1,将其out与主节点的AlphaClipThreshold(alpha剪辑阈值)连接起来。这时我们改变Vector 1的x的值,可以发现材质的变化。这里注释一下,AlphaClipThreshold的值大于0.7时,Alpha所对应的像素点就会不可见。所以Vector 1的x值的实际取值范围只有0~0.7。
clip()剔除 加入_Cutoff变量 和 clip(col.a-_Cutoff),来裁切透明; 绘制具有Alpha通道的图像。 如果使用PS文件,Alpha一定要添加在最下方的图层上。 使用效果 这种效果边缘生硬,很难产生柔和的过度。 Dither(抖动)剔除 在2D游戏的时代人们想出了一种叫Dither(抖动)算法。
初始设定预览 溶解特效 使用Simple Noise结点生成随机Alpha贴图,AlphaClipThreshold与Alpha一起控制片段的显示或隐藏:当片段的Alpha < AlphaClipThreshold时,此片段将被丢弃,即隐藏不显示出来。 Dissolve Shader Graph 溶解特效预览 溶解边缘发光特效 使用Step结点将Alpha贴图转换为黑白分明的贴图,黑白贴图与Color相乘后输入到...
2、添加Simple Noise节点,然后Noise设置不那么密集,修改X为50;将Output连到PBR Master节点的Alpha。 在Unity中添加噪波非常容易,可以通过内置Noise节点通过程序生成。 Simple Noise节点 3、然后想要模型能有一部分消失,需要用到PBR Master节点的AlphaClipThreshold。