一、效果展示 二、简易裁剪效果 首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。 然后在Shader...
首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。 然后按照下图所示进行节点添加和连接: 这里声...
消融特效中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。 当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。 本文完整资源见→Unity3D选中物体消融特效,Shader Graph 实现的消融特效见→消融特效。 1)噪声...
当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。 本文完整资源见→Unity3D选中物体消融特效,Shader Graph 实现的消融特效见→消融特效。 1)噪声纹理 为模拟随机效果,可以通过对噪声纹理进行采样实现,如下是一些常用的噪声纹理。 这些噪声纹理有一...
Alpha Clip:透明通道裁切(小于该值的透明通道归零) 在创建完Universal后,可以发现在节点编辑区出现了最终的输出面板 物体溶解效果原理 实现物体的溶解效果,在本项目中是通过修改物体材质的透明度实现的,既物体材质的Alpha通道,但是如何修改才能确保物体准确的溶解呢。 要实现这样的效果,需要通过一个关键的节点来实现该功...
四、ShaderGraph实战特效案例 以下是一些使用ShaderGraph实现的实战特效案例,它们展示了ShaderGraph在Unity游戏开发中的广泛应用。 边缘发光效果: 主要节点:Fresnel Effect 原理:利用菲涅耳效应节点,根据观察角度产生不同反射率,从而实现边缘发光效果。 裁剪效果: 主要节点:Position、AlphaClip 原理:通过AlphaClip节点来裁剪掉...
原理:AlphaClip的值如果比Alpha的值大,则会不显示 注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果 进阶 带边缘色的裁剪 进阶:在裁剪的基础上添加裁剪边缘光 首先利用Smoothstep做出一个边缘渐变 Smoothstep:如果输入In的值分别在输入Edge1和Edge2的值之间,则返回0和1之间的平滑Hermite插值的结果。如果...
创建Shader > Unlit Graph,命名为Decals。创建两个参数,Texture2D命名为MainTexture,另一个命名为AlphaClip,设置为0.01。 按下图设置。红框需要注意修改。 按下图设置。红框需要注意修改。 Transformation Matrix设置为Inverse View Projection。 这里我创建一个Metal的材质,将Metal选择Decals着色器,将Cube赋予Metal材质,我...
(在shader graph下实现1234效果 1.实现单层溶解 2.添加UV流动 3.实现双层效果 4.实现在向上流动的过程中逐渐消失 5.写shader并优化(因为shader graph生成的shader效率比较低,因此只用来整理思路,最后还是要自己写一下shader 具体实现 1.首先通过AlphaClip,实现一个单层的溶解效果。
Alpha Clip:透明通道裁切(小于该值的透明通道归零) 在创建完Universal后,可以发现在节点编辑区出现了最终的输出面板 物体溶解效果原理 实现物体的溶解效果,在本项目中是通过修改物体材质的透明度实现的,既物体材质的Alpha通道,但是如何修改才能确保物体准确的溶解呢。