首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。 然后在ShaderGraph 面板中添加Step、Split、Po...
首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。 然后按照下图所示进行节点添加和连接: 这里声...
1 消融特效原理 消融特效中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。 当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。 本文完整资源见→Unity3D选中物体消融特效,Shader Graph 实现的消融特效见→消融特效。 1)噪声纹...
前面我们添加了一个Active Targets,但是你会在Fragment(片元着色器)中发现没有Alpha通道,而我们要对透明通道进行裁切,所以我们需要在Universal中将Alpha Clip中勾选上: 如上图,我们在右边设置完毕后,左边的Fragment会多出两个输入项,一个是Alpha用来控制透明度,而另外一个Alpha Clip Threshold(1)则是我们上文说到的...
以下是一些使用ShaderGraph实现的实战特效案例,它们展示了ShaderGraph在Unity游戏开发中的广泛应用。 边缘发光效果: 主要节点:Fresnel Effect 原理:利用菲涅耳效应节点,根据观察角度产生不同反射率,从而实现边缘发光效果。 裁剪效果: 主要节点:Position、AlphaClip 原理:通过AlphaClip节点来裁剪掉不需要的部分,实现裁剪效果。
原理:AlphaClip的值如果比Alpha的值大,则会不显示 注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果 进阶 带边缘色的裁剪 进阶:在裁剪的基础上添加裁剪边缘光 首先利用Smoothstep做出一个边缘渐变 Smoothstep:如果输入In的值分别在输入Edge1和Edge2的值之间,则返回0和1之间的平滑Hermite插值的结果。如果...
unity_CameraWorldClipPlanes[6]摄像机在世界坐标下的6个裁剪面,分别是左右上下近远、 --- 表面着色器: void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {}表面着色器,unity特殊封装的着色器 Input IN:可以引用外部定义输入参数 inout SurfaceOutput o:输出参数 struct SurfaceOutput...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // Get ambient term,使用的是Unity内的宏定义 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; // Transform the normal from object space to world space fixed3 worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); ...
二、创建Shader Graph在2021.1.12f1c1版本的Unity中,新建一个名为"Dissolve"的Shader Graph,随后在编辑器中,通过节点操作实现溶解效果的编写。三、实现溶解效果关键在于理解Shader Graph的四个区域:属性调整、节点编辑、输出面板和Active Targets。通过添加Universal节点,设置Alpha Clip,利用噪波图和Time...