学习了Shader Graph之后:我去😒 !就这?岂不是有手就行? 二,原理介绍 通过主节点Alpha Clip Thresholdα剪辑阈值属性,来控制显示隐藏(取值范围0-1),意为Alpha输入的大于“α剪辑阈值”则显示,否则隐藏。(Alpha:0-1代表白色-黑色) 创建Simple Noise节点控制Alpha,调节Simple Noise节点Scale属性控制大小,调整Alpha ...
二,创建一个Shader Graph文件 完成上面的环境配置后,就可以在project面板右键选择创建,然后选择Shader,并在其中找到Blank Shader Graph(注意,我使用的是2021.1.12f1c1版本的Unity,更早版本可能没有这个选项,可以选择PBR Shader)并点击创建一个Shader Graph: 命名为Dissolve,创建完成后,我们可以在编辑器中找到一个与刚...
Unity Shader Graph制作溶解效果 模型使用了Asset Store资源商店里下载的模型Robot Kyle,创建一个新的PBR Graph,命名为dissolve,双击进入shader graph编辑器,修改Main Preview预览窗口,使用Custom Mesh预览,选择Robot模型: 首先创建MainTexture属性,以便在Inspector面板添加贴图: 创建SampleTexture2D节点,将其Texture设为MainTe...
unity 实现人物遮挡透明效果(遮挡剔除) 创建shaderGraph 创建ShaderGraph材质 在刚创建后的 ShaderGraph 上右键创建一个材质 会生成一个材质球 此时双击打开创建的ShaderGraph 调整设置ShaderGraph 勾选AlphaClip,否则将无法操作Alpha选项 添加遮挡效果 创建新节点,搜索fre,选择Fresnel Effect 创建调节FresnelEffect的颜色变量...
1 消融特效原理 消融特效 中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。 当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。 本文完整资源见→Unity3D
Alpha Clip Threshold:透明裁剪阈值 Shader Graph Learn输入面板 为shader添加变量参数 Category:分类 Float:浮点变量 Vector2:二维向量 Vector3: 三维向量 Vector4:四维向量 Color:颜色 Boolean:布尔 Gradilent:渐变颜色 Texture2D:2D贴图 Texture3D:3D贴图
1 消融特效原理 消融特效 中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。 当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实…
1、创建一个PBR Graph,命名为DissolveGraph 2、添加Simple Noise节点,然后Noise设置不那么密集,修改X为50;将Output连到PBR Master节点的Alpha。 在Unity中添加噪波非常容易,可以通过内置Noise节点通过程序生成。 3、然后想要模型能有一部分消失,需要用到PBR Master节点的AlphaClipThreshold。
Alpha Clip Threshold(透明度剪辑阈值):任何低于这个阈值提供的透明度值将被丢弃(不显示),取值范围0-1。 设置选项: Precision(精度):此选项可设置精度数据模式,通常用于优化,有三个选项:继承,浮动,一半 Warkflow(工作流):此选项可设置材质将使用什么样的工作流,有两个选项:金属,镜面(对应上面的输入) ...
Alpha Clip Threshold:透明裁剪阈值 Shader Graph Learn输入面板 为shader添加变量参数 Category:分类 Float:浮点变量 Vector2:二维向量 Vector3: 三维向量 Vector4:四维向量 Color:颜色 Boolean:布尔 Gradilent:渐变颜色 Texture2D:2D贴图 Texture3D:3D贴图