如此在绘制UI时则相当于此处完全没有像素,也就不会对UI之间的遮挡有影响。 注意:如果美术人员的某张texture部分区域alpha很低,但由于此处依然有像素,因此还是会挡住其他的UI,并且如果stencilOp为replace,则此alpha很低的区域依然会写入stencilBufferValue中。为了解决这个问题,“Use Alpha Clip”会将image中alpha很低的...
取到SampleAlpha的alpha值后,对应的就会将取得的12项偏移的alpha进行一次总和,总和的alpha值就直接当成outline颜色的alpha。(所以这个alpha值的范围是[0,12]) 所以这个shader算法就是: 1.取到text的原本颜色和alpha(alpha值取决于IsInRect) 2.取到描边颜色,描边颜色的alpha值是uv的12项偏移的alpha的总和(这个outlin...
newEnt.customMat.SetInt("_ColorMask", (int)colorWriteMask); newEnt.customMat.SetInt("_UseUIAlphaClip", newEnt.useAlphaClip ? 1 : 0); if (newEnt.useAlphaClip) newEnt.customMat.EnableKeyword("UNITY_UI_ALPHACLIP"); else newEnt.customMat.DisableKeyword("UNITY_UI_ALPHACLIP"); m_List.Ad...
_Stencil:模板测试相关属性,Unity会自动修改参数,UI可以使用模板测试进行不显示。 _ColorMask:设置颜色通道写入遮罩。写入 ColorMask 0 可关闭对所有颜色通道的渲染。 _UseUIAlphaClip是否用clip来进行不显示 。[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)], 如果Toggle是true , 则自动#define UNITY_UI_ALPHACLIP,可以用#ifdef进行...
(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) =01718[Space(20)]19[Header(Round)]20_RoundedRadius("圆角半径(左上,右上,右下,左下)", Vector) = (64,64,64,64)21_Width("图片宽度", Float) =20022_Height("图片高度", Float) =20023}2425SubShader26{27Tags28{29"Queue"...
{BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaZWriteOffZTestLEqualCullOffCGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#pragmamulti_compile__UNITY_UI_ALPHACLIP#include"UnityCG.cginc"#include"UnityUI.cginc"structappdata{float4vertex:POSITION;float4color:COLOR;float2uv:TEXCOORD0;};structv2f{float2uv:TEXCOORD0;float4vertex...
(UNITY_UI_ALPHACLIP)]_UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip",Float)=0[Space]_ColorThreshold("ColorThreshold",range(0,2))=0_ClipColor("ClipColor",Color)=(1,1,1,1)/*ase_props*/}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""PreviewType"="Plane""Can...
点开Widget Tool>>Open the New UI Wizard 创建一个UI 点击Create Your UI 场景中会多出个UI Root、Camera,层级视图中也会多出,Widget Tool窗口会多出属性 添加一个精灵到UI Root中 添加锚点 选中UI Root NGUI>>Create>>Anchor 将刚刚创建的精灵作为Anchor的子物体 ...
裁切最容易出问题的就是,裁切区域发生变化,因为在Shader里需要根据裁切区域来计算,但实际项目中特别容易出问题的就是UI上滑动列表里裁切3D或者粒子特效,因为滑动列表可能是循环的,每个新出的都需要将裁切区域传入shader中。所以我分析了一遍UGUI的源码,按照UGUI的方式将区域传入shader中。
floattotalValue=_UVRect.w;#elsefloatuvValue=IN.texcoord.x-_UVRect.x;floattotalValue=_UVRect.z;#endif#if _ISREVERSE_ONuvValue=totalValue-uvValue;#endifcolor.a*=uvValue/totalValue<_Progress;color.a*=UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy,_ClipRect);#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip(color.a-...