GetComponentsInParent 返回GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 SendMessage 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 SendMessageUpwards 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 TryGetComponent 获取指定类型的组件(如果存在)。
parent);cloneObj.gameObject.ChangeActive(false);objs.Add(cloneObj);}items[type]=itemPool;}returnobjs.ToArray();}publicTOnFetch<T>(ObjectPoolTypetype,Titem,Transformparent)whereT:Component{// Debug.LogError($"取一个对象-{item}-{1}");vargetItem=OnFetch(type,item,1,parent);returngetItem[0]...
}parentMeshCenter/=childCenters.Count;// 打印父物体的"mesh中心"坐标//Debug.Log("Parent Mesh Cent...
GetComponentInParent Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. GetComponents Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. GetComponentsInChildren Gets references to...
由于构造函数,this[],get_xxx,set_xxx的原理都差不多,都是通过反射的信息生成的,所以放在一起用一个实例讲一下(使用GameObject的GetComponent函数进行说明)。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 1[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]2staticintGetComponent(IntPtrL)3{4try5{...
.TryGetValue(itemCode,out itemDetails)) { return itemDetails; } else { return null; } } /// /// 吃到物品用的调试 /// /// private void DebugPrintInventoryList(List<InventoryItem> inventoryLists) { foreach (var inventoyItem in inventoryLists) { Debug.Log("Item Description:" + I...
_DicCurrentShowUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, outbaseUIForms); if(baseUIForms != null) return; //“正在显示UI窗体缓存”与“栈缓存”集合里所有窗体进行隐藏处理。 foreach(BaseUIForms baseUIFormsItem in_DicCurrentShowUIForms.Values)
2.然后需要打开Photon的官网注册一个账号,https://dashboard.photonengine.com/Account/SignIn?ReturnUrl=%2fzh-CN%2fpubliccloud 登录以后,点击新建一个APP: 类型的话,如果是聊天室可以选择Photon Chat,普通的选择Photon PUN就可以了 复制App ID,到Unity项目中的Photon/PhotonUnityNetworking/Resources/PhotonServerSet...
if(_avatarInfo.TryGetValue(partName,outcurrentInfo)) { if(currentInfo.avatarPart !=null) { Destroy(currentInfo.avatarPart); currentInfo.avatarPart =null; } if(currentInfo.defaultPart !=null) { currentInfo.defaultPart.SetActive(true);
public static Dictionary<string, AssetBundle> assetBundle = new Dictionary<string, AssetBundle>(); public static bool LoadAssetBundle(DirectoryInfo dir) { try { if (dir.GetDirectories().Length != 0) { DirectoryInfo[] directories = dir.GetDirectories(); for (int num = 0; num &...