基于以上优化,再进一步思考,如果在调用Job之前已经记录过当前方块的位置,并保存到一个名为Target的IComponentData结构里,那么岂不是整个Job里面都不需要调用TryGetComponent函数了?下面是基于此想法实现的代码。 protected override void OnUpdate() { float deltaTime = SystemAPI.Time.DeltaTime; // 查询所有方块的Ta...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ItemPickUp : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if(collision.TryGetComponent<Item>(out Item item)) { ItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetItemDetails(item.ItemC...
TryGetComponent Gets the component of the specified type, if it exists. Inherited Members Properties PropertyDescription hideFlags Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? name The name of the object. Public Methods MethodDescription GetInstanceID Gets the instance...
yield return new WaitForSeconds(2); try { gameObject.GetComponent<Camera>().clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; Debug.LogFormat("init2 Try: {0}, {1}", i, Time.realtimeSinceStartup); } catch (Exception e) { Debug.LogFormat("init2 exception: {0}, {1}, {2}", i, Time.realtimeSi...
更新了 UNT0014,使用非组件/接口调用 GetComponent,以同时使用 TryGetComponent。 更新了 USP0016,使用可为空引用类型进行初始化检测,以使用非 Unity 对象。 更新了 UNT0006,检查实例或静态方法时消息签名不正确。 Bug 修复 集成: 从计算机名称中移除 Unity 的 Runtim...
已更新 UNT0014,GetComponent 使用非元件/介面呼叫,以搭配 TryGetComponent 使用。 已更新 USP0016,以支援可為 Null 參考類型的初始化偵測,於非 Unity 物件中工作。 已更新 UNT0006,檢查實例或靜態方法時,訊息簽章不正確。錯誤修正整合: 從電腦名稱中移除 Unity 的 RuntimePlatform(玩家公告)。17.1...
TryGetValue eg: Master TipCharacter = null; Master.TryGetValue(curTip.characterId, out TipCharacter); 4. AB加载异常 4.1 典型案例A 2022-10-27 17:19:22.057 4251-4356/? E/Unity: The file 'archive:/CAB-04009564394466edb019f0d0069c91ac/CAB-04009564394466edb019f0d0069c91ac' is corrupted!
Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了一个Mesh对象。Component主要包含以下组件: Mesh:添加网格类型的组件 Mesh Filter:网格过滤器 ...
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。 GetInstanceIDGets the instance ID of the object. ToString返回对象的名称。 静态函数 Destroy移除 GameObject、组件或资源。 DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
为了以后检查一个KitchenObject是否为盘子更加方便,我们在KitchenObject.cs中写一个TryGetPlate()判断是否为盘子,如果是则传回PlateKitchenObject类的版本 // KitchenObject.cs中 ... public class KitchenObject : MonoBehaviour { ... public bool TryGetPlate(out PlateKitchenObject plateKitchenObject) { if (thi...