TryGetComponent 将尝试获取给定类型的组件。与 GameObject.GetComponent 相比的显著差异在于,如果请求的组件不存在,则此方法不在编辑器中进行分配。 using UnityEngine;public class TryGetComponentExample : MonoBehaviour { void Start() { if (gameObject.TryGetComponent(typeof(HingeJoint), out Component component))...
为此,我们可以向其添加一个公共的PreventSnapToGround方法,该方法将stepsSinceLastJump设置为-1。 现在,如果物体具有MovingSphere组件,则AccelerationZone.Accelerate可以调用此方法,我们可以通过使用Sphere作为输出参数调用TryGetComponent来进行检查和检索。 (发射) 请注意,这种方法不会重置跳跃阶段,因此在没有着陆的情况下弹...
4、使用GetComponent和TryGetComponent方法:在获取组件时,可以使用GetComponent方法,如果可能不存在该组件,请使用TryGetComponent方法以避免抛出异常。 “`csharp // 使用GetComponent myComponent = myGameObject.GetComponent<MyComponent>(); // 使用TryGetComponent if (myGameObject.TryGetComponent<MyComponent>(out myComp...
Controller entity; if (!other.TryGetComponent(out entity)) return; // 调用目标物的受到伤害的函数 entity.TakeDamage(1); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 关心碰撞位置的情况: 有时可能需要碰撞的位置来生成特效,比如子弹打中哪里就在哪里生成击...
if (!transforms.TryGetComponent(entity, out var t)) { return; } // 朝着离小球最近的方块靠近 float3 dir = targetTransform.Position - t.Position; float3 n = math.normalizesafe(dir); t.Position = t.Position + n * deltaTime; // 到达离小球最近的方块附近,记录该方块,下一帧开始将不再朝...
更新了 UNT0014,使用非组件/接口调用 GetComponent,以同时使用 TryGetComponent。 更新了 USP0016,使用可为空引用类型进行初始化检测,以使用非 Unity 对象。 更新了 UNT0006,检查实例或静态方法时消息签名不正确。 Bug 修复 集成: 从计算机名称中移除 Unity 的 Runtim...
使用TryGetComponent而不是GetComponent可以避免在编辑器中分配内存,过来看! 很多人在做2D 的时候使用 z 轴来排序他们的精灵。 使用“Order In Layer”代替。 对所有东西使用它,特别是静态背景和移动对象的上下颠倒。 嘿,我做了另一个关于体渲染(volumetric rendering)的教程,特别是当你追踪不透明物体时如何处理深度...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ItemPickUp : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if(collision.TryGetComponent<Item>(out Item item)) { ItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetItemDetails(item.Item...
已更新 UNT0014,GetComponent 使用非元件/介面呼叫,以搭配 TryGetComponent 使用。 已更新 USP0016,以支援可為 Null 參考類型的初始化偵測,於非 Unity 物件中工作。 已更新 UNT0006,檢查實例或靜態方法時,訊息簽章不正確。錯誤修正整合: 從電腦名稱中移除 Unity 的 RuntimePlatform(玩家公告)。17.1...
Source=GetComponent<AudioSource>();}publicvoidOnEnable(){PlaySound();//显示Gameobject自动播放}privatevoidPlaySound(){//这里要写一个soundData来存放所有的音效资源//并提供了通过枚举来获取音效Clip的方法,定义soundData资源的代码见下部分代码块//但不影响这块代码的逻辑_audioSource.clip=soundData.TryGet...