World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,In...
newPos-= transform.forward * panSpeed *Time.deltaTime; }if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) ||Input.GetKey(KeyCode.D)) { Debug.Log("D or right"); newPos+= transform.right * panSpeed *Time.deltaTime; }if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) ||Input.GetKey(KeyCode.A)) { Debug.Log("A...
Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变 Right和Top图解 同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(...
从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变 Right和Top图解 同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(0,0),然后红框...
Vector3.forward、Vector3.back、Vector3.left、Vector3.right、Vector3.up、Vector3.down 数值固定 transform.forward、 transform.right、transform.up 数值不定,依据物体自身旋转变化,如 transform.forward 为物体 z 轴在世界坐标系中所指方向 非刚体变换 ...
left:(-1275-383)X 向左移动减 right:(1275+370)X 向右移动加 top:(717+43)Y 向上移动加 向量.png 2.使用 DOLocalMoveX 和 DOLocalMoveY 方法来执行 DOTween 动画。这些方法用于在一定时间内对物体进行局部坐标的移动。 ·left.GetComponent<Transform>().DOLocalMoveX(-1275f + 383f, 2f); ...
x = (left - right) / 2 y = (bottom - top) / 2 1.3 offsetMin and offsetMax 有了上面的理解,这两个属性其实就比较简单了 简而言之,offsetMin 就是image 左下角点相对于anchor min所在坐标系的位置,offsetMax 就是image 由上角点相对于anchor max所在坐标系的位置 ...
矩形变换 (Rect Transform) 组件是变换 (Transform) 组件在 2D 布局中的对应组件。变换组件表示单个点,而矩形变换组件表示可包含 UI 元素的矩形。如果矩形变换的父项也是矩形变换,则子矩形变换还可指定子矩形应该如何相对于父矩形进行定位和大小调整。
voidUpdate() { if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { //Move theRigidbodyto the right constantly at speed you define (the red arrow axis inSceneview) m_Rigidbody.velocity = transform.right * m_Speed; } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { //Move theRigidbodyto the left constantl...
ctrlor.Move(left* movespeed * Time.deltaTime); } //D键后退 if (Input.GetKey(KeyCode.D) && gameObject.transform.position.y > 0) { Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right); ctrlor.Move(right * movespeed * Time.deltaTime); ...