voidUpdate(){// 以每秒1个单位速度延世界坐标系y轴正方向移动transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime,Space.World);// 以每秒1个单位速度延主相机本地坐标系x轴正方向移动transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime,Camera.main.transform);} Vector3.MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target,...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中...
从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变 Right和Top图解 同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(0,0),然后红框...
Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变 Right和Top图解 同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(...
Vector3.left: X轴负方向,长度为1。 Vector3.up: Y轴正方向,长度为1。 Vector3.down: Y轴负方向,长度为1。 Vector3.forward: Z轴正方向,长度为1。 Vector3.back: Z轴负方向,长度为1。 旋转的方向 选取刚刚建立的游戏对象"角色-站"。调整"检查器"窗口中`Transform->Rotation->Z`的值改为`45`。
4 在项目文件夹中右键“Create”--“C# Script”,创建一个“Move”脚本。5 脚本里定义一个MoveSpeed变量作为速度调节变量,通过input来监听按键w、s,a、d通过transform.Translate设置更新物体位置,Vector3.forward是前进、back后退、left是左移、right是右移。if(Input.GetKey(KeyCode.W)){this.transform....
left:(-1275-383)X 向左移动减 right:(1275+370)X 向右移动加 top:(717+43)Y 向上移动加 向量.png 2.使用 DOLocalMoveX 和 DOLocalMoveY 方法来执行 DOTween 动画。这些方法用于在一定时间内对物体进行局部坐标的移动。 ·left.GetComponent<Transform>().DOLocalMoveX(-1275f + 383f, 2f); ...
Rect Transform除了上面提到的功能外,还提供了描点功能,该功能主要实现相对布局的功能。 同时我们还可以非常直观的配置描点: 锚点描述的是当前UI的父对象的位置信息。而锚点则表示当前对象坐标的(0, 0)点。 非stretch 我们可以发现有Left、Center、Right、Top、Middle及Bottom六个设置项,这6个项目可以组合出9种形式...
同理,第一列表示 right 方向, 每二列表示 up 方向。 一、属性 childCount ECS: int childCount(ref SystemState state, Entity e) { return SystemAPI.GetBuffer<Child>(e).Length; } forward float3 forward(ref SystemState state, Entity e)
c.锚点上下左右分离 --- 这种情况就是上面两种情况的集合 --- Pos X , Pos Y被Right Left Top Bottom替代了 (PS:上面所说的距离实质上就是UI物体边框/轴心点(视情况而定,看有没有分开)与锚点之间的像素差)